スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

4Cサヒーリ霊気池

先日の放送で使ったデッキのアップグレード版です
是非ゲームデー等で試してみてね!
弱かったらごめんなさい(*^^*)

C*16
導路の召使い*4
つむじ風の巨匠*4
ならず者の精製屋*4
守護フェリダー*4
I*4
蓄霊稲妻*4
S*4
霊気との調和*4
A*4
霊気池の驚異*4
E*4
ニッサの誓い*4
P*8
サヒーリ・ライ*4
実地研究者、タミヨウ*1
死の宿敵、ソリン*2
不撓のアジャニ*1
L*20
霊気拠点*4
進化する未開地*4
植物の聖域*4
森*4
山*1
島*2
平地*1

サイドボード
ショック*1
自然のままに*1
否認*3
人工物への興味*1
グレムリン開放*1
慮外な押収*3
霊気圏の収集艇*1
領事の権限*1
ゼンディカーの同盟者、ギデオン*2
スポンサーサイト

続)アリーナ点数表:ウィッチ

評価基準
5点 :すごい
4,5点:1枚でゲームに勝利するインパクトを持つ 例:ガブリエル
4点 :1枚で大きく展開を変える影響力を持つ 例:サタン
3,5点:多くの盤面で大きな影響力を持つ 例:ゴブリンマウントデーモン
3点 :多くの場面で有効に機能し、特定の盤面で大きな影響力を持つ 例:エクスキューション
2,5点:多くの場面で有効に機能する。 例:ヒーリングエンジェル 
2点 :特定のターンに有効に機能する。 例:ファイター
1,5点:特定の場面では機能するが基本1枚損。 例:ゴブリン
1点 :ゲーム展開にあまり影響を及ぼさず基本1枚損。 例:光の道筋
0,5点:多くの場面において機能せず基本1枚損。機能しても大きな効果をもたらさない。 
0点 :引いた場合ただ1枚損をする 

【シルバーレア】

実験開始:2,5点
2ターン目ルーキーアルケミスト3ターン目ガーディアンゴーレムは非常に強力。
スペルブーストを貯めさせつつ、1マナなので展開を阻害せず、それも好きなタイミングで土の印を設置できる。
基本的に序盤のウィッチは手札が溢れがちな為、エンシェントアルケミストの土の秘術を序盤に発動させる相方として最高。

スカラーウィッチ:2点
2マナ衆の中でも最弱。
進化してタフネス2はただただ弱い。
2枚引いても釣り合わないくらい弱い。
最悪でも2マナ2/1バニラなのでそういう感じで。

スペクトラルウィザード:2点
3マナ2/3バニラより概ね弱い。
スペルブースト誘発がたまーに強いけど、それでも無駄な進化誘発を持っているせいで概ね弱い。

魔力の蓄積:1,5点
スペルブーストがデッキに5枚程度入っていればそこそこ。
7枚まであると途端に凄くなる。
逆に2~3枚だと唱える事すらできなくなるので注意。

変性の魔術:1,5点
強い時は凄い強い。モルディカイいる時とか。
でもたいていの場合2/2が出てくるので弱いよね。

錬金術の代償:3点
土の印最強。
このカードだけはクラフトウォーロックよりも優先できる。

デモンフレイムメイジ:2,5点
強い時は凄い強い。
ウィッチは1点ダメージを飛ばすカードが豊富だが、逆にそれがこのカードをより使いやすくしているともいえる。
とはいえ4マナサイクルの中ではかなり弱い方であり、後手4ターン目にこのカードを進化させても盤面を取り返せない事も結構ある。
なのでそんなに沢山はいらない系のカード。

クイーンメイヴ:3点
一見すっごいデメリットが書いてあるようでほぼノーデメリット。
4ターン目にこのカードが進化して走った時、相手はこのカードを無視してプレイヤーを殴れるのだろうか。
その後、このカードでクリーチャーを殴って相打ちをとっても良いし、例えば二重錬成なんかがあるのであれば展開しても良い。
相手のクリーチャーを呪文で除去りつつ本体バシバシ殴ってればすぐに勝つのであんまりデメリットは無い。
たまーにハマる事もあるけどね。

ルーンブレードサモナー:2点
最低でも4/4にはしてあげたい。
デッキがきれいに組めると10/10くらいまでにはすぐに育ってくれるので、デッキの完成度次第でパワーは大きく上下する。

ライトニングシューター:4点
シルバー以下最強カード。
テキストに強いって書いてある。

フレイムウィッチ:2,5点
3/5は中々良いサイズ。
怨恨の魔術師より弱いことが多いけど、たまに凄い事してくれる。

ゴーレムプロテクション:2点
土の秘術できれいにまとまると強い。
でも基本的には双璧の召喚の方が強いよね。
土の秘術発動しなければ5マナ3/3守護だし発動してもガーディアンゴーレムが場にいなければやっとこさ5/5守護。
あんまりピックしたくはない。

ジュエルゴーレム:3,5点
6マナ4/6守護。
土の秘術でなんか書いてあるけどそんなのはどうでもよくて6マナ4/6守護。
もうそれだけで強い。

ウィッチクラフト・マギサ:2点
たまーに凄いけど基本ブロンズの2種より弱い。


アルケミックロア:3点
全除去。
7ターン目でも3点オールは範囲広いね。
アリーナではそんなに数が並べられることが無いのでハンドに溜まってしまう事もままあるが、上手くハマると凄い。

フレイムデストロイヤー:3点
7マナくらいになれば十二分。
初手にあると結構凄かったりする。
呪文があまり取れないと流石に厳しいので、ある程度デッキの方向性が決まってからピック出来ると嬉しい。


【ゴールドレア】
ファーストカース:4点
めっちゃ重いけど1枚で3体持っていくのは結構暴力
最後は相手のフィニッシャーを問答無用で持っていくしね。
1枚でスペルブースト3回分っていうのも悪く無し。

ファイアーチェイン:3,5点
構築に比べると流石に厳しい。
上手く組めると凄い強いけど、弱い時は4マナ2点くらいで撃つ羽目に。

エンシェントアルケミスト:4点
土の印が無いと本当に何もしないけど、土の印があったら大爆発。
初手に土の印と一緒にあると手札が溢れないように必死に調整しなくちゃいけない。
後手だったら基本的には溢れる。

冬の女王の気まぐれ:1,5点
きつい

魔道の力場:1,5点
きつい

神秘の獲得:1,5点
きつい

ドラゴンメイジ:2,5点
このカードが機能するのは基本的には10ターン目以降。
もし10ターン目にドラゴンメイジ、1マナ呪文、2マナ呪文と動ければかなり勝ち。
でもなかなか厳しいので弱い場面が目立ってしまう。
機能したら勝つロマン系カード。

ノノの秘密研究室:4,5点
土の印があったらすっごいけど無くてもすっごい。
テキストにすごい強いって書いてある。

次元の超越:1,5点
そもそも唱えられない事が多い。
でもうまーくスペルブーストでまとめると強い時がある。


【レジェンドレア】

マーリン:4点
構築の鬼もアリーナのレジェンドの中では最弱。
それでも強いのは流石レジェンド。

アークサモナー・エラスムス:5点
すごい
8ターン目に出して返しのターンで除去られなかったら勝ち。
除去られても大きく有利。
すごい。

ミスリルゴーレム:4,5点
いかにスペルブーストが出来るか。
アリーナは全体にダメージを飛ばすより1体のデカブツを倒せる方が重要なのでエラスムスには一歩劣る。
あと土の秘術をメインでデッキをまとめているとダメージがあまり飛ばせないことがあるのが弱点。
まぁ2,3点も飛ばせれば十分だしでっかいボディも相まってほとんど出したら勝ち系カード。

アリーナ点数表:ウィッチ

何となく書きたくなったので作ってみました
アリーナ点数表ウィッチバージョンです。

評価基準
5点 :すごい
4,5点:1枚でゲームに勝利するインパクトを持つ 例:ガブリエル
4点 :1枚で大きく展開を変える影響力を持つ 例:サタン
3,5点:多くの盤面で大きな影響力を持つ 例:ゴブリンマウントデーモン
3点 :多くの場面で有効に機能し、特定の盤面で大きな影響力を持つ 例:エクスキューション
2,5点:多くの場面で有効に機能する。 例:ヒーリングエンジェル 
2点 :特定のターンに有効に機能する。 例:ファイター
1,5点:特定の場面では機能するが基本1枚損。 例:ゴブリン
1点 :ゲーム展開にあまり影響を及ぼさず基本1枚損。 例:光の道筋
0,5点:多くの場面において機能せず基本1枚損。機能しても大きな効果をもたらさない。 
0点 :引いた場合ただ1枚損をする 

2枚出るので基本的には合計点数を比較する感じです
点数についてはかなり感覚的につけているので大雑把なイメージで把握してください。
これは大きく違うー!っていう所とかあればリプでもコメントでも頂ければ。
それではやってきます。
量が多いので最初はブロンズだけ。


【ブロンズレア】
知恵の光:3点
スペルブーストを手軽に誘発させ、何より展開を阻害しない。
序盤使わずともスペルブースト数を調整する為に複数枚あっても困らない優良スペル。
何も無くてもとりあえず1マナサイクリングなのでこのカードが原因で困る場面はまず存在しない。

ルーキーマジシャン:2点
ウィッチ2マナ集の中でも下から2番目。
手札が減らないことが逆に不利な状況を作ることがあるのがマイナス。
中盤の攻防戦を制して盤面・リソースで優位に立った時など封印すべきタイミングもある。
とはいえ2マナ2/2は大事。

ペンギンウィザード:3点
ウィッチ2マナ衆の中でも最強。
3マナの生物と相打ちを取りつつ、状況次第ではプレイヤーに大きな打点をたたき込むことが出来る。
どんなに弱い時でも2マナ2/2というスペックが保証されているので弱い点が見当たらない良カード。

クラフトウォーロック:3点
ウィッチ2マナ衆の中でも最優。
1点火力でやられてしまうのはマイナスだが、やられても土の印が出るのでやっぱりプラス。
土の印になるのにラグがあるのが響くときはある。

ルーキーアルケミスト:2,5点
1ターン目実験開始から続けて出すとすごい。
とりあえず2マナ2/2が保証されており、おまけとしてはかなり強い部類なのでこの点数。
ウィッチに強い2マナがブロンズが多い点が難しい。

マジックミサイル:2,5点
アリーナにおいて1点火力は基本的に強い。
2マナという重さと手札が減らない点がマイナスになる事もあるが、何もない2ターン目にプレイヤーに撃ってスペルブーストが稼げる点は優秀。
いっぱいあると苦しいが、2枚くらいまでなら喜んでピックする。

ゴーレム錬成:3点
ウィッチ2マナ衆の中でも最良。
ルーキー・ペンギン・ゴーレム錬成の3枚はデッキの方向性次第で点数が左右されるだけでどれも凄い。
初手のゴールド・レジェンドに合わせてこの3枚のどれを優先するか決めよう。

ウィンドブラスト:3点
これほど高性能な除去が2マナ。デッキに3枚でも4枚でも欲しい。
2マナ1点でもそれなりに機能するのはマジックミサイルの項目でも触れた。当然それが3点になるだけでも十二分に強い。
スペルの枚数があまり取れなくてもすぐに2ダメージにはなるし、そうなれば2マナ相当のスペル。

虹の輝き:2,5点
アリーナは低マナのアクションを意識する人が多いので基本的に腐らない。
たまーに腐るが、腐らなかった場合のリターンもそこそこなのでデッキに2枚までなら可。

雄大なる教え:2点
ぎりぎり2点。
ウィッチは序盤に盤面を取りたいので、2ターン目のこのカードで潰してしまいたくはない。
出来れば土の印はこのカード以外で用意したいが、デッキに入っている土の印依存カードの枚数次第では止む無し。

ルーンガーディアン:2,5点
3マナ2/3バニラ。
たまに土の秘術で強くなるが、基本このカードの返しに進化が出来てしまう。
そうなると2/3も3/4もカードの価値としては変わらない為、ただ土の印を損しただけになってしまう・・・というタイミングが存在する。
3マナ2/3バニラ自体はそれなりに強いので、3ターン目は出来る限りバニラとして運用したい。

ガントレットヒーラー:2,5点
3マナ2/3におまけがついていれば基本十分。
このカードは不足しがちなウィッチの守護成分を疑似的に補ってくれる優秀なカード。

サモンスノー:1,5点
何だかんだ肉が優秀なウィッチで、スペルブーストしないと3マナ1/1は相当厳しい。
マーリンの都合で数合わせがしたいとか、スペルの枚数が多くなり肉があまり取れていない、というとき以外は手を出したくない。

初級連勤実験:2点
3マナ2/2は弱いが土の印のおまけがあるのでぎりぎり及第点。
決して強くはないが、3ターン目のアクションとしては可。

決壊魔術師:2点
タフネス3は3マナのクリーチャーに相打ちを取られてしまうサイズ。
このカードの進化で盤面を取れるのであれば強いのだが、進化してもタフネス5では進化を使われずとも普通に死ぬ。
4マナに他に優秀なアクションがあることも含めて、積極的にピックはしたくない。

上級アルケミスト:2,5点
4マナ2/5はバニラであっても優秀。
進化する事で同コスト帯を倒しつつ場持ちが良い。
土の秘術も、いたずらに土の印を消費してしまう場面があったりするが、逆にこのカードのおかげで耐える場面も存在する。

二重錬成:3,5点
ただただカードが強い。
4マナ4/4におまけがいっぱいついている。
スペルブーストの誘発に加え、除去一枚では落ちない性能。
進化のしあいで盤面を取る際には片方と相打ちになってしまい、あまり優位に立てない時もある。
そういう時もあるにしろ、最悪でも2/2が残るんだから弱い事はない。

地裂弾:3点
4マナ除去としては十二分なスペック。
スペルブーストもきちんと誘発してくれるし、おまけの土の秘術も普通。
特筆すべき項目も無いが、弱い状況はほぼ存在しない優秀なカード。

錬金工房:2,5点
ブロンズの土の印の中では一番強い。
ガーディアンゴーレムがそもそも4マナ相当のスペック。
もちろん4マナ3/3守護自体は決して強いは言い難いが、まぁ土の印が出てるんだしウィッチにとって貴重な守護だし許容できる。

旋風の魔術師:2点
対処されなかったら勝つシリーズその1。
とはいえ進化しても6/6なので対処されないことはほぼない。
というかこいつを出して無事にターンが帰ってくるならほかのカードでも概ね勝つ。
相手からすれば真っ先に対処しなければならない生物なので、案外出されるときついカードでもある。
ウィッチが上のマナ域の肉が強いというポイントが無ければ2,5点でも良かったカード。

運命の導き:2,5点
大体いつ引いてもそこそこなカード。
初手にあればそこそこのターンで1,2マナで2ドロー出来るし、ゲーム終盤だったら5マナで唱えるのも許容できる。
スペルブーストでまとめられていると凄く強い一枚。

マスターアルケミスト:3点
でかーい!説明不要!
6マナ5/6バニラはそれだけで強い。
いやバニラじゃなくておまけがあるけど、そのおまけも中々。
6ターン目に7/8で殴ってくるこいつは結構脅威。
ウィッチは上のマナ域が強いので嵩張らないように注意が必要。

怨恨の魔女:3点
ウィッチは6マナが強い。
タフネスが4と低いのがネックで、進化しても結構すぐ死んでしまう。
でもオール1点は有効に機能することが多く、機能したら凄いアドバンテージを稼ぐことがあるので強い。
ウィッチは上のマナ域が強いので嵩張らない云々

双璧の召喚:3点
土の印があると途端に凄いことがおきる7マナスペル。
7マナ6/6守護でも十分に強いよ!
ウィッチは上のマナ域が云々

炎の握劇:2点
重い。
このカードを軽く唱えられる頃にはウィンドブラストも同じことが出来る。
基本的な確定除去が5マナ相当なので、そこまで軽くできるぐらいスペルがあるのであればまぁまぁ。
きちんとスペルブーストが誘発するなら点数はぐーんと上がる。


グリクシスコントロール

最近MOで結構凄い勝率出しているのでみんなに見てもらいたくなってアップしました
リーグ5-0、8構築3-0*3、2-1です(*´ω`*)

C*7
ヴリンの神童、ジェイス*4
ゲドの裏切り者、カリタス*3

I*18
焦熱の衝動*2
闇の掌握*4
意思の激突*2
軽蔑的な一撃*1
虚空の粉砕*4
残忍な切断*1
時を超えた探索*4

S*5
脅迫*2
あぶり焼き*1
破滅の道*1
苦い心理*1

P*4
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス*1
炎呼び、チャンドラ*3

L*26
さまよう蒸気孔*4
血染めのぬかるみ*4
汚染された三角州*4
溢れかえる岸辺*3
窪み大地*2
燻る湿地*2
島*2
沼*4
山*1

青赤ミッドレンジ

考えたは良いもののしばらく使う事もなさそうなのでアップしてみました
コジレックの伝令使いたいデッキです

C*22
次元潜入者*4
層雲の踊り手*2
コジレックの伝令*4
作り変えるもの*4
難題の予見者*4
現実を砕くもの*4
I*8
手酷い失敗*4
次元の歪曲*4
S*2
焙り焼き*2
A*1
幽霊火の刃*1
P*2
炎呼び、チャンドラ*2
L*25
さまよう噴出孔*4
青赤ゲインランド*4
シヴの浅瀬*4
オランリーフの廃墟*2
海門の残骸*4
廃集落*4
崩壊する痕跡*1
山*2
プロフィール

とら

Author:とら
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
うたてめぐり
『うたてめぐり』はじまります。
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。