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モダマス:3

次は組めると強い早いデッキについて。

まず青白
キーパーツのコモンはきらめく鷹の偶像と錆びた秘宝。ついで鎌斬、銅の甲殻。そして突風掬い。
デッキ内にマナリーク、冷静な反論、蒸気の絡み付き、拘引、白稲妻、使途の祝福が組み合わせでそれなりに欲しいです。

そして赤黒。
キーパーツのコモンはコウモリとミノタウロス。コウモリを使う場合は特に、1マナクリーチャーが重要です。
優先度はゴブリン>吸血鬼。
ただゴブリンが多くても迫撃鞘やルサルカで簡単にころころされるので、沢山出ても全部いれるのかは疑問です。
除去は稲妻系が欲しい。が、なくても粗暴な力で代用できます。
落とし子出してくるエルドラージクリーチャーに弱いので、トランプルをつけれる2マナ2/1か無視できる帆、あるいは継続的に使用可能なタフ1除去は欲しい。
4マナ3体に1点はそういう意味でもマッチしており、1枚あるなら入れて良いでしょう。

赤白
強そうに見えて実は非常に難しいです。
きれいに組めても突破しづらい事が多いので、デッキが本当に強いか、強いレアがなければ別のも考えてみる方が良いかもしれない。


前もいった通り、早いデッキにはミノタウロスか錆びた秘宝、そして飛行が重要なため組めるデッキは限られます。
もちろん強い部分が沢山あつまればいくらでも強いデッキは組めますが、現実的に組める可能性が高い強く早いデッキは赤黒、青白の2色になりやすいはずです。
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モダマス

お久しぶりです
昨日、一昨日とモダマスに少し触れてきたので考えをまとめるのも含めて。
間違っている可能性も大いにあるので、参考程度に。

まずシールド。
カードプールを見ればわかると思いますが、環境の速度は基本早いはずです。
本来ならば、シールドのセオリーは早さよりパワーであり、高マナコスト高パワーのカードをがんがん入れる方が強いです。
今回ももちろんそれは当てはまりますが、モダマスというだけあって、基本的に全てのデッキにとてつもないボムがあり、コモンアンコモンでゲームを決めうるカードが複数あります。
つまり、パワーカード勝負を制すには余程強いレア(カーンやコメットストームなど)があるか、うまく相手より多く引いて単純に数で勝つか、そのどちらかになりやすいはずです。
ということで、普段のシールドのように強いカードをたくさん入れて勝つのは少し難しいです。

そこで低マナコストのカードに目を向けて見ましょう。
まず全体的に、単体のパワーはあまりたかくありません。しかし、3つのポイントによって、その軽い攻め手が強いです。
まず第一に、ほとんど全てのカードがアーキタイプを意識されており、うまく嵌まればとてつもない力を発揮することが出きるものが多くあります。
第二に、2種類の4マナ5/5が攻めるデッキでしか運用できず、これらに1枚で対処できるカードが軽いカードにほぼ存在しない点です。
そして何より、装備品の強さがあります。
例えば1マナ装備3で+2+2や帆、鎌切。
これらがただの2マナ2/2装備されただけで、除去か4,5マナの生物でしか止められません。
また、壁が存在しないため、小型のカードをカードを消費せずに止めることが困難です。
ブロッカーが出るまでは小粒でライフを削られ、中盤の生物も簡単に乗り越えられる。
いわゆるシールドデッキでシールドデッキ相手に勝利するには、沢山のパワーカード、そしてそれらに対処できるカードが必要です。
そのため低マナ行のカードを沢山採用するわけにはいきません。
序盤を生きるための最小限のカードだけです。
低マナ域でしっかりと攻めることができる相手に、そういうデッキで耐えることはいつも以上に困難なのです。

という事で、シールドは軽いデッキが強いという事について話しました。
軽いのが強い理由はこういうことだと思いますので、ここにたいしてしっかりと対処できるようにしたいですね。

今回のシールドでは、理想は親和のような早くて空から殴れる、装備品を強く使えるデッキが理想だと思います。
青白ならバウンスも拘引もより強いですからね。
それがダメなら、そういうデッキは割りきってがっつり重いものを作るのも良いと思います。
サイドプランを考える必要はありますが、それ以外のデッキすべてに勝つつもりで構築する方が、勝率は高くなるはずです。

まだまだ書きたいことはありましたが、もう会社についてしまったので一旦終わりです。
また意識高くなったら書きます。

友人向け とらうお式シールドのやり方

まず、レアを見ましょう。そしてアンコモンと土地を見ましょう。
土地とレアアンコがうまく絡む3色を組めるとグッドです。
この環境のカードは、基本的にコモンとアンコモン以上のパワーの差が大きいので、そうしておけばあんまし間違えません
3色なら、土地が4枚あるとグッドです。バナーを入れてもおっけー。
土地の枚数は18+バナーを一番してますが、ルーターの有無、土地の豊富さ、マナコストによっては19でも17バナーでも。

残念ながら3色に纏まらなかった場合でも、できる限り上の条件からメインの2、そして次点の3色目、タッチという風に決めます。
その際はコモンの変異3色サイクルをうまく使えるようにしたいですね。
タッチの基準として、変異のみなら1~2でも可。複数枚、あるいは火口の爪など強力なシングルシンボルのカードを1枚タッチするなら3、これらを組み合わせるなら4を目安に。
バナーでタッチカラーを産もうとするのは基本的には避けた方が良いです。

タッチする変異の優先度はデッキによって異なりますが、アンブロハゲとスゥルタイの3/4飛行はとても強力です。
次点で5/5トランプルと6/7。

レアも弱くアンコモンも弱い、そんな時でも悲観することはありません。
壁と除去と回避があればわりと雑に勝てます。
0/5飛行変異は確実に使いましょう。また、ルーターの0/5も最高のコモンの1枚です。2/8のマストドンも悪くありません。
除去は相手の回避を潰すために、軽めのを2、3枚と、確定除去も1枚は最低でも必須です。
大蛇の儀式かキルショットか大物潰しはいれましょう。
デッキにそこそこの性能の除去が5,6枚、壁が4,5枚、回避が3,4枚あればそれだけで結構行けます。
レアがないなら頑張ってタッチしてこれらを揃えましょう。
ラクシャーサの秘密、軽蔑的な一撃は痩せたデッキの切り札になりえます。
パワーに不安があるなら絶対にいれましょう。

この環境、マナカーブに拘らなくてもそこそこ行けます。変に2マナをいれるより変異をいれた方が良いこともあります。
長久持ちか壁か飛べるやつかアンコモンの強いやつ以外はサイドでも大丈夫です。
それは2マナが必要なデッキか、マナカーブを揃えようとする前に一度考えてください。
あとルーター強い。神。
いっぱい入れよう。
シークザホライゾンってカード、実はルーターと相性良くてタッチをうまく回してくれるので壁除去回避のデッキでルーターイフリートと出たら使うと化ける。
シークレットプランは変異合戦で強くなれるので基本入れる。色があってれば
アンコモン除去は基本入れ得。結構タッチする。
デッドドロップ強い。
0/6と1/1接死はアンコ変異サイクルで別格の強さ。

レアに関して。
変異のレアは基本入れ得。
爪鳴らしの神秘化は無色のマナクリです。
火口の爪はよっぽどの事がない限りタッチした方がお得。
砂塵破だいたい同じ。ただ綺麗なティムール、ジェスカイなら不要。
ダブルシンボルレアは入れるか考える。
どんなに強くてもタッチなら諦める。
例えロックでも諦める。
でもロック強いからタッチにしない方が良い

青黒コントロール

C*2
龍の目の学者*2
予知するスフィンクス*3

I*21
胆汁病*4
英雄の破滅*4
解消*4
信者の沈黙*2
残忍な切断*2
霊気渦竜巻*2
時を越えた探索*3

S*6
蔑み*4
思考囲い*2

P*3
悪の織り手、アショク*3
*3

L*25
欺瞞の神殿*4
陰鬱な僻地*4
汚染された三角州*4
血染めのぬかるみ*2
溢れ帰る岸辺*1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ*1
島*4
沼*5

環境が定まらないことには作ることは難しいコントロールだけど、アショクを一番うまく使えるデッキ…って考えたらこらもありかと思ったというかコントロール使いたい

探査は期待したいところで、墓地に2枚あればぎりぎり採用できるかどうかのライン、3枚あれば非常に強力なカード、4枚からはぶっ壊れのスペックに変化します。
このデッキでは探査を3~4ターン目に墓地を2枚以上追放できて唱えられる前提で切断を、ゲーム5~6ターン目に3枚以上追放できる考えで探索を採用。
あとは実際に回してみてフェッチの枚数を調整して、環境次第で予言か骨読みを採用したいですね。
青い変異の壁は蘇りしものの密集軍に通じるものがあり、序盤はがっちり地上をガードできて、そのあとは殴りに行けるカードですね。
もっともあちらと違って序盤に壁として場に出したら殴りにはいけませんが、壁としての役割が必要な相手には密集軍よりも優秀なはずです。
殴りにいくのが必要になるのはコントロール同型やミッドレンジ相手にコントロールできている時なので、変異でだして様子をみてコストを払わずに変異できるのは強力なはずです。たぶん。ついでに手札もみれるし。
ハンデスで蔑みを4枚選択しているのは、環境初期は早めのビートダウンとミッドレンジが多いはずだからで、ライフの損失を押さえるのは非常に重要で、そして大体の場合蔑みで十分なはず。

デッキを見回して見たとき、アドバンテージを稼ぐ手段に乏しそうなので、やっぱり予言か運命の泉か骨読み使いたいですね。
それには環境予測をしっかりしなければ!

どうも

風邪で40℃の熱を出して死んでいたとらうおです。
ようやく37℃代まで回復してきました。
デッキレシピと詳細な結果は後で書くかもという感じで、終末の大会の結果だけ。
FNM
トリコ反攻者で3-0
PTQ
トリコ反攻者で5-2-1
GPT
エスパー組んで2-2

構築
17-6-1
リミテ
21-6-1

という事でこんな感じに。
今週末は相当に不甲斐ない結果になってしまったので反省したいですね。
言い訳するなら体調不良の所為で云々
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