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町田アメゲームデー

行ってきました。参加人数は25人。使用デッキはエスパーコン。

1回戦目:バントトラフト ○○
呪禁ビート的な感じ。マナクリ・牙無しっぽい。
1戦目:後手。マナクリ出てこず、相手の3ターン目トラフトを中略で打ち消す。返しに雲散霧消を構えてターン返したら不可視の忍び寄りを唱えられたので打ち消す。そして返しにソリンから次に強迫→ジェイスで勝ち。
2戦目:相手のトラフトを全除去で流す→対消滅からジェイス着地、そしてスフィンクスの啓示X=3からもう一発で相手投了。

2回戦目:トリコトラフト ○○
1戦目:お互い1マリ。先手3ターン目のトラフトを中略!やったね!そして返しに未練ある魂。以降は構えならが魂でちくちく。強迫を引いてきたので手札のイゼットチャームを落とし、ソリン着地。紋章を得て勝ち。
2戦目:相手が2マナで2ターンとまったので、即座にトラフト出して相手のトラフトを封じる。そうこうしているうちにトラフトをもう一枚持ってきたので、トラフト対消滅を許容しもう一枚トラフトを場に。もう雲散霧消を構えているため、相手はトラフトに対処できず、そのままトラフトで殴りきって勝ち。

3回戦目:ジャンドビート ○○
ゾンビ少なめのジャンドゾンビみたいな感じ。ロッテスや速攻ゾンビは無しで、夜鷲があったり除去を多めに取ったり。どちらかというとジャンドコントロールとゾンビの中間みたいな感じかな?
1戦目:除去と打ち消しでゆっくりしつつジェイスでゆっくりアドを稼ぎ、ソリンでトークン生みながら未練ある魂で勝ち
2戦目:ソリンさんを守りきってトークンでぺちぺちして勝ち

4回戦目・5回戦目:ID
という事でシングルへ。

1回戦目:トリコトラフト ×○×
2回戦目にあたった人。
1戦目:かなりいい勝負をするも、最後に痛恨のプレイミスで負け。こちらライフ残り5、相手ライフ残り14で場にはスピリットトークンが3枚。相手の場には長槍装備した占い師。こちらの手札には未練ある魂・ソリン・ジェイス・雲散霧消、そしてトップからの強迫が。相手の手札は4枚で、うち2枚はイゼットチャームとミジウム砲だと知っている状況。ここで強迫を唱え、相手が対応して灼熱の槍をプレイヤーに。ここで長考し、これに雲散霧消を唱えてしまう。強迫が通り、手札を見るとミジウム・イゼチャ×2。ここでミジウムを落とし、トップに何も無ければ次のターンの安全を確保したんだけど、槍に雲散霧消を撃ってはいけなかった。もう一枚何かある分には強迫で落とせるんだから、スルーすべきだし、ミジウムを落とすのではなくイゼチャを落とすべきでもあった。相手の土地は6枚しかないので、ミジウム超過はフルタップで撃たざるを得ず、確実に打ち消し出来る。ここは、イゼチャ落としてソリン出して3マナ構えておくのが一番良かった。
結果として、相手のトップがタミヨウ・地下牢の霊という形で押し切られてしまったが、雲散霧消を握っていればタミヨウを止めることが出来て、ジェイスから解決策を持ってくることも出来たはずだし、まだまだ手はあった。
2戦目:トラフトは何とか対処し、未練ある魂とソリンのトークン押し切って勝ち。
3戦目:無念のトリマリ。3ターン目トラフトに対し一切の対処手段も無く、占い師と共に3回殴られて負け。

残念でした。
1戦目のプレイミスが非常に大きかったんですが、まぁいい経験になったので次同じような状況があれば間違えないようにしたいと思います。
デッキは中々いい感じになってきているので、サイドを含めて環境をもう少し見つめて調整していこうと思います。
ちなみに、ゾンビが減ってきたという事を受け、ゾンビはきりました。サイドボートにも有効なカードはあんましいれてないんで、当たったらかなりの確率で負けます。
その分、対策をジャンド・トラフトに割くことが出来たため、そちらにはいい勝負が出来るのではないかと。
ジャンドにはメイン有利、サイド五分。トラフトにはメイン若干不利、サイド有利な感じにできていると思っています。緑白系のビート、もはやいないけどトリココントロールには大幅有利は変わらず。
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デッキ遍歴

ドラフト点数表も大会結果も書かずにダイアリーノートで流行っているデッキ遍歴や!

青赤カウンターバーン:M11とミラディンの傷跡ブードラで手に入れたカードではじめてMTGのデッキを作る。よっしー先輩から貰ったチャンドラに感動する。この段階ではMTGはほぼブードラ専。だってデッキ持ってるの殆どいないし。
ちなみに、初めてやったドラフトはM11だったんですが、そこで見かけた墓所のタイタンを見て酷評してました。2/2トークンってwwwwwって感じで。そんなもんいくら出したところでチャンプブロックちょっとして終わりだろ!と本気で弱いと思ってました。その横では原始のタイタンが出てきてて、こいつはやべぇ!強い!と戦慄してました。その横で自分が使っていた霜のタイタンもおおー、こいつ中々やるな!って思ってましたね。今思うと、あのパックやばかったなぁ・・・ちなみに、自分の初めてのドラフトはライブラリーアウトでした。秘本掃きみて、心の底からびっくりしました。ゲーム違うけど、たった1マナでデッキ5枚削る・・・それもコモンだって!と。

ダイケンキ:ミラディン包囲戦発売ま近。このあたりで本格的にMTGをはじめだす。環境も何もみずに、大建築家まじきちだろ!マスティコアととぐろ強い!の心から大建築家デッキを作成。はじめて構築の大会に出たデッキもこれ。ちなみに、とらうおが初めて出場した大会は世界選手権併催イベントの300,000シールドチャレンジでした。初出場ながら9位でシングルまで後一歩でした!もっともシングルが何かもわかってなくて、お金手に入れられなかったなーでもパックいっぱいもらえたしいいかーとホクホクしてました。

ヴェンセールコン:ダイケンキで1回だけ回して、MTGがどういうゲームか大体わかった頃。ネットを駆使して情報も集めまくって、色々なデッキを脳内で作って壊して作って壊してしてました。これでは大会に出てはいなかったんですが、PWの強さをはっきしと認識しました。

テゼコン:ミラディン包囲戦発売。テゼレットに魅せられテゼコン作成。このあたりでようやく大会で勝てるようになって来ました。

青黒コン:ガンダムウォーの大会で貰った英雄Gを全ぶっぱして神ジェイスに変換!神ジェイスつえー!ってなってました。ただ、テゼヴェンセの頃よりカウブレ耐性ダウン。そして初めてPWCに参加。同時にPTQだったらしく、参加費たけー!ってなってました。剣もった鷹にぼっこぼこにされました

テゼ&ヴェンセールコン:カウブレを乗り越えた!凄い強いという人とはあたったこと無いのでわかりませんが、店舗レベルの大会だと勝率が大分高い感じに。初心者脱したかな?という感覚がありました。

エスパーコン:ジェイス&石鍛冶禁止。M12発売。エスパーに魅力に取り付かれる。定業4思案2にソーレンスフィンクスとデッキ安定するわー事故らないわー、事故っても土地で殴って勝てるわーと大会に出場しまくるも殆ど負けない!これは良いデッキだ!エスパー最高やわ!となりました。定業大好きっこになりました。そして定業が落ちるの確定になってむっちゃ悲しむ。

エスパーコン:イニストラード発売。この辺から大体エスパー。

ナヤ殻:闇の隆盛発売!ソリン・未練ある魂には歓喜。が、サリア・絡み根・達人を見てこれまじきちやろ!コントロール無理やろ!となってナヤ殻しかありえない。ナヤ殻がこの環境最強のはず、とコントロールを投げ捨ててアグロナヤ殻に。PTあたりでナヤ殻が結果を残して流行するまではずっとこれ使ってました。

エスパーコン:おかえりなさい。AVR発売。修復の天使見て発狂。入るデッキは無いけどといってたけど、殻にむっちゃ積まれてましたね。言い訳すると、殻にピン積みとかはむっちゃ弱いって言いたかったんですよ。殻から持ってこない前提でデッキに入れる分には強いと思ってましたよ。で、ここらあたりはデルバー完全体になるし殻むっちゃ流行るし、不死いるしサリアいるしトラフトいるしで苦しかったです。未練ある魂がかがり火によって対ビートでタップアウトして大安定でなくなったのも辛かったですね。

エスパーNo-Caw:モダン。修復の天使はモダンでも最強スペックだと信じて疑いませんでしたので、トラフト・瞬唱・天使・キッチンあたりでやっときゃ勝てるだろうと作りました。が、マナフラ多すぎてやばい。マナスクリューしてもやばい。怒涛の事故が続きすぎて心折れたというか、ちょっと土地引きすぎたくらいでフォローできなくなるのが無いわなーってなったのでやめちゃいました!ドロソ無いデッキはおらには回せないんや!

エスパーけち:モダン。昔のドローカード探しているときにけちな贈り物を発見して大興奮。アドスーパー稼ぎながらサーチって!強すぎでしょこのカード!という事でGPに持っていきました。結果は後一勝で・・・!というところでの引き分け。ね!

バベル:M13発売。本気で機知の戦い強いって思ってましたよ。心の底から強いって思ってましたよ。ただね、シャッフルがあまりに面倒なのとデッキ見せた瞬間にデッキがばれるって言うのがなんか嫌になって使うのやめちゃいました!

エスパーコン:現在。今のエスパーはかなり良い感じだと思うんですよね。環境も固まってきたし、ジャンド大隆盛のおかげでトラフトもゾンビも下火になって来てますしね。

という事で、デッキ遍歴でした。
もうMTG初めてちょうど2年くらいですかね。そろそろ大きめの大会に自分が作ったデッキを載せたい!

ドラフト点数表:赤

赤・コモン
暴れ玉石:4
4マナで5点クロックとは半端無い!・・・が、ドラフトにおいて最低クラスのスペックである2/1にすら相打ちを取られてしまう悲しいタフネス。しかし、瞬間移動門や飛行術の探求などでサポートしてやれば、あるいは留置や除去で相手のブロッカーをどかす手段が豊富にあるのであれば。また、デッキがとても素早い、ラクドスビートのような形なのであれば採用する価値はある。流石にパワー5は機能すれば勝つカードだしね。

ヴィーアシーノのゆすり屋:7
CIPのルーターだ。サイズも最低限の2/1があるし、どんな状況でも腐ることは無い良カード。

裏切りの本能:6
赤系ビートダウンを組めていたのなら、非常に強力な1枚。勿論、コントロールのようなデッキに入る事は無いけど、高速~中速で組めていたのなら、1~2枚入れられると強い。

瓦礫の調査:3点。
相手によっては。このシリーズの中で、トークンが出てくるというのは比較的良い効果で、門もあるしいけるっしょ!と無理な3色、あるいは4色目に手を出している人がいれば、これで相手の土地を壊してやると強いかもしれない。

高射砲手:6
壁としては非常に強力な1枚。並み居るパワー3をとどめながら、クロックに貢献してくれるにくい奴。多色呪文がいっぱいあれば、そのクロックはゲームを左右するレベルになる事も。

電謀:5点
効果についてはRTRリミテッド用メモを参考に。

長屋壊し:4点
6マナと非常に高コストな為あまりデッキに入れたくは無い。が、速攻かつパワー5というのは相手の計算を狂わすには十分なため、デッキによっては選択肢としてあり。

爆発の衝撃:7点
6マナとはいえ、5点のダメージは除去としての信頼性もそうだし、プレイヤーに対象を取ることで意識の外から倒しきることが可能。重さを補って余りあるスペックだと思える。

跳ね散らす凶漢:7点
3マナ先制3/3はどこまでも優秀。ブロックできないとしても、こいつを止められるクリーチャーはそう多く無いし、こいつが超えられないクリーチャーを同じマナ域で超えられる奴はいない。

馬力充電:4点
超過すればプチ踏み荒らし。数が並べば馬鹿にならないし、コモンという事もあり、低マナ域クリーチャーを多数取れたなら。解鎖生物が多く取れているのなら狙ってもいいかもしれないが、青をタッチする事に魅力も中々あるので、瞬間移動門がライバル。

飛行術の探求:7点
上記の過去記事を参考にしてもらえればわかると思うが、タフネスが高いクリーチャーを除去できる低マナ域のカードは非常に数少ないので、そのままでもクロックとして相当のパワーを発揮してくれるはず。
もし青を使うことが出来るのなら、ほぼ止めることの出来ない高クロックが完成する。

ふいごトカゲ:4点
強化できればいいが、そのままではブレス能力の効率の悪さもあり戦力として信頼は出来ない。

滅殺の火:7点
非常に扱いやすく、強力な火力。活性を封じつつ、プレイヤーにも飛ばせるというどんなときでも腐らない一枚。

乱打角:5点
5マナ4/3とまずまずのスペックを持っていながら、アーティファクト、多くの場合は魔鍵を破壊することが出来る。使われるアーティファクトはまずもってどれも強力なものであるし、最悪でも4/3として運用が出来るので使いやすい。とりあえず1枚デッキに入っていると安心できるカード。

流血の家の鎖歩き:6点
2マナパワー3と非常に高い戦闘能力を持つ。これを2~3枚、凶漢を1~2枚集めるだけで十分にデッキになるぐらい強い。

赤・アンコモン

汚損破:4点
超過するメリットが殆ど無い上、乱打角の存在もあり中々使いどころが無い。相手が大量のアーティファクトを持っているようなら。

火炎収斂:6点
評価が難しいが、デッキに多色呪文が10枚ほど入っているのならかなりのパワーを発揮する。5マナと重いので、多色呪文を手札にとどめて置くのも難しいかもしれないが、美味く使えればこれだけでゲームをコントロールできるので、早めに取れたなら3色も視野に入れて動いても良い。

競走路の憤怒:4点
1マナでクリーチャーに速攻を与えられるエンチャント。前のめりなデッキにどうぞ。相手が除去いっぱいの重めの構成ならこれを使うことで優位に立てる。

ゴブリンの結集:6点
5マナ4/4でありながら色々と使い道がある。瞬間移動門と組み合わせれば8点ダメージだし、馬力充電とあわせれば12点ダメージ。ただし、電謀で壊滅したりティムにやられたり、単純な4/4と違って0/4の壁を越えられなかったりと欠点もあるので過信は禁物。

血暴れの巨人:7点
4マナ5/4トランプルを止められるものなどそうはいない

通りのひきつけ:8点
X点火力か、全体2点火力かを選べるような感じ。状況次第では、3~4点与えることもあるだろう。飛行には効かないが、単純な性能がやばい。

どぶ潜み:6点
裏切りの本能や滅殺の火とあわせて相手のライフをどんどん削っていこう!最低でも熊なので殴りにいけるのもベネ

ミノタウルスの攻め手:4点
先制速攻は確かに強力だが、7マナは流石に重過ぎる感がある。ちょっとした火力で落ちるのもマイナス。
ただ、その分盤面に出てから対処されなかったときのパワーは目を見張るものがあるので、相手によってはデッキに入れることもやぶさかではない。

赤・レア
ギルドの抗争:2点
まるで使えないという事ではないが、9割9分使うことは無い。

混沌のインプ:8点
6マナ飛行トランプル7/6ややばい。ゲーム終わる。6/5飛行でもやばい。止まる。ゲーム終わる。

灰の盲信者:7点
2マナ2/2先制速攻は当然のようにつよい。2マナでダブルシンボルというのがちょっと使いづらい感はあるし、テキストは何も書いていないに等しいが、それでも高いスペック。

ミジウムの迫撃砲:9点
超過すればまずゲームに勝つし、土地が止まってしまったり色が出なくても、クリーチャー1体をたった2マナで対処してくれるんだから何も言うことはない。やばい

赤・神話レア
ウトヴァラのヘルカイト:6点
出れば・・・出て殴れば勝つね。だが8マナ。魔鍵や壁なんかでマナ加速したいところ。土地3枚持ってくる奴できっちりマナを延ばしていけば、出せるかもしれない。
もし万が一、出したこいつを裏切りの本能なんかされた日には目も当てられないが、出た返しの戦闘フェイズまでに対処されなかった場合、あなたはゲームに勝利する。

RTRドラフト点数表・青

10点満点。
基準
10:何があっても取る。3パック目に剥いて色が全くあってなくても無理してでも使いたい
9:超強い。使わなくても使われたら負けるレベルなのでカットしたい。多少色きつくても無理やり入れる。
8:色があっていれば絶対に使う。流したくは無いが、他に有用そうなのがあればカットしなくてもいいかな
7:色があっていればまず使う。他に何もなかったらカットする。
6:色があっていれば入れたい。ただ、デッキの方向性にあっていなかったりしたら使わないかも。
5:色があっていれば入れるか悩む。入れない事もある。大体7~8手目くらい?
4:あんまり入れたいとは思わないが、入ることもそれなりにある。サイドボードとしてなら強いかもしれない
3:これがデッキに入るようなら弱い。もしくは、完全にサイドボード用。
2:これをデッキに入れるようなら完全に失敗。サイドボードとしては見れなくもないか。
1:ゴミ

青・コモン

圧縮:5
優秀なコンバットトリック。超過するとイニストラードであった恐慌盲と同じになる。素打ちが1マナという事もあり、あれと違ってメインから投入しても使いやすい。あんまし数は取りたくないけどね

イスペリアの空見張り:6
重い。あんまし数は取りたくない。が、どれだけ重いといっても、3/3飛行に留置がついてくるのは凄いつよい。6マナ払うだけの価値は十分にある。少なくとも、自分は2枚取れたら2枚入れるね

虚無使い:7
霊気の達人。5マナとかなり重めだけど、1/4というサイズは中々に優秀。前に言ったとおり、この環境はバウンスのパワーは他のエキスパンションより高めという事もあり、コモンの中では上位に入る実力者

謹慎命令:6
無難に強いソーサリー。出来ることはそんなに多くないけど、どんなときでも腐らないいぶし銀。5点のカードではあるけど、取れるならいっぱいとりたいし、取れたなら全部入れても良い。ただ、これだけで何かが起きるというわけではない。でも強いよ!

塔のドレイク:6
5点と悩んだけど、やっぱり3マナでパワー2の飛行はそれだけで中々だからね。白があれば壁にもなれなくもないし、悪くない1枚。

都市内の急使:4
相手に活用される未来しか見えない。2マナ2/1が必要なら。

取り消し:5
I'm Love It!

秘密を盗む者:7
巻物泥棒は強い!2/2ならもっと強いかもしれない!より攻撃的な巻物泥棒!もはや何かをいうまでもない

払拭:3
相手がかなりのインスタントを使っているようなら。幸い、この環境は魔除けを始め優秀なインスタントはそれなりにあるので、サイドインすることはそれなりにあると思う。

麻痺の掌握:7
とりあえず除去できるんだから弱いことは無い。

慢性的な水害:1
プレリの時にこれ貼られて呆然としたんだけど、これどう使うの?

ミジウムの外皮:4
除去にあわせられたら、あるいはタフネス1を挙げることに意味があるのなら。相手によっては悪くないけど、メインにあまり入れたくないね。多くの場合、これよりは圧縮を使ったほうが強いと思う。

門衛:6
門衛いっぱい並べて勝つ!というのは嘘で、実際は5点だと思う。デッキによっては入れる必要は無いけど、中々タフネス4は超えられないから、ラクドスなんかの早いデッキ相手だと凄く重宝するはず。

ルーン翼:7
強い!パワー2の飛行は無視できないけど、相打ちしたくも無いし除去を打ちたくも無い。中々嫌らしくて使いやすいね。

霊感:5
個人的には好きなんだけど、予言の3マナとこれの4マナというのはインスタントになったというものだけでは埋められない差があると思う。正直、そんなに強くない。でも単純に2枚引くという効果は強力だから、マナを伸ばせるデッキなら入れて損はしないと思う。ただ、2枚取っても2枚入れるかは難しい。

青・アンコモン
心理のらせん:3
ライブラリーアウトを組むんだ!

水馬:3
これがアンコモンなのを見て、何でこれアンコモンなの?と本気で思いました。
使ってみて強かったらごめんね。でも僕、これ強いとは思えないんだよ。

魂誓いの霊:7
タフネスは1と非常に貧弱。だけど、CIPで留置してその後ブロックされないパワー2というのはなんとも頼もしい。
留置持ちの中でもかなりのもの。

中略:6
扱いづらいかもしれないけど、どんなときでも打消しとして使えるというのは悪くない。追放というのも、活用があるということを考えると嬉しいしね。

暴突風:7
睡眠には劣るが、これも十分にそれに近いパワーを持っている。相手のアタックを1回封じて、こちらのアタックを1回通せる。それが弱いはずが無い。

浮遊障壁:6
これを超えることはまず無理。こういうカードが欲しいデッキというのはそんなにあるわけじゃないけど、さすがにここまで硬いと入れても良いね。

フェアリーの騙し屋:5
難しい一枚。これがかみ合うデッキなら7点ついてもおかしくはないけど、多くのデッキにとってこれは非常に使いづらい。という事で5点。軽量クリーチャーが多数取れていたり、CIP留置が何枚かあれば是非入れたい。

摩天楼の捕食者:7
6マナ3/4瞬速飛行は強い。大体相手のタフネス3をシャクって、それから倒しづらい3点クロッカーとして大活躍してくれる事だろう。

青・レア
サイクロンの裂け目:8
流石にこれは強い。8,5点!基本的には超過を目指したいが、分散としても使えるところがまた憎い。

市内捜査:1
凄い好きなんですけどね、このカード。まぁ使えないよね

鐘楽のスフィンクス:8
能力はほぼ無いとしても、6マナ5/6飛行はそれだけでやばい。このサイズの、しかも飛行クリーチャーを倒すのにどれだけのカードとマナをつぎ込む必要があるのか・・・

妖術による金:6
中々難しいけど、相手の強いのを延々のパクッて行けばええんや!こっちは精々門衛あたりを出しておいてパクって、どうぞな感じで。何にせよ、妖術による金を握っているのなら展開を制限することで大きなアドバンテージを得られるはずだからね。あとは、こいつを自壊させる手段がデッキにあるのならさらに良い。

青・神話レア
思考を築く者、ジェイス:9
僕は一度、このカードの+1を延々と使われ続けてゲームに負けたことがあります。
頼むから-8使ってくれ!頼むから!と思い続けて、彼の中制度は15を超えていたあたりまでは覚えてます。
いまさら説明するまでも無いから言わないけど、これつよい

青は以上でーす
青だけで見ると、クリーチャーは実に貧弱だしあんまし強くないんだよね。
飛行クリーチャーは中々優秀だけどね。

町田一刻館FNM

行って来ました。参加人数は22人。使用デッキはトラフトゴー

1回戦目:バントトラフト ○○
1戦目:先手。1ターン目ドライアド。2ターン目中略構えながらアゾチャで1ドローして、3ターン目にトラフト着地。返しにトラフトこなかったのでアジャニだして殴って返しで相手投了
2戦目:トラフトこちらだけ出すと悪いことした気分になるよね

2回戦目:緑白ビート ××
1戦目:後手。ランド5枚トラフトドライアドでキープ。そしてトップでトラフトを引いてトラフトを出した返しに賛美天使出てきてしにました。流石にマリガンだったか・・・反省
2戦目:先手2マリ。島島ニヴメイガスアゾチャアゾチャで苦しみながらキープ。そしてアジャニ・アジャニ・アゾチャ・ドライアドの闘士と引いて投了。
あまりに早く試合が終わったのでその後17戦ほどやりました!
そして11戦勝てました!悔しい!

3回戦目:エスパーコン○×○
1戦目:先手。ドライアドの闘士→フクロウ&ニヴメイガス→アジャニのきれいな流れ。そして3T目に相手が未練ある魂を唱えて来たときに勝利確定。メイガスに二段攻撃つけて神聖なる反撃スタック中略でもぐもぐ。
2戦目:1マリ。平地平地ドライアドドライアドサーベルアジャニでキープ。からのトップがトラフト・トラフト・リーブ・アジャニ・リーブで手札に3マナうじゃうじゃ。そしてこちらの場にはサーベルが1本と2枚の平地。相手の場にはタミヨウ・ジェイス・天使がいっぱい
3戦目:1T目ニヴメイガスから2T目ニヴメイガス神聖なる反撃もぐもぐ&ドライアドの闘士。そこから否認2枚構える。からのトップ中略で勝利を確信。勝ちました。

2-1でした。
かなり判断ミスが多いと思う場面があったので、何とかしたいですねー
メイガスのパンプタイミングがこれだけやったのに全くつかめない。
メイガス難しい。でも、相手も判断に苦しむ良カード。サーベル持って殴るメイガスの強さは半端ない。

エスパーコン

C*2
瞬唱の魔導師*2

I*14
悲劇的過ち*3
究極の価格*3
中略*2
アゾリウスの魔除け*2
スフィンクスの啓示*4

S*7
未練ある魂*4
終末*3

A*3
アゾリウスの魔鍵*3

E*1
拘留の宝球*1

P*7
イニストラードの君主、ソリン*2
思考を築くもの、ジェイス*3
月の賢者、タミヨウ*2

L*26
神聖なる泉*4
氷河の城西*4
水没した地下墓地*4
孤立した礼拝堂*4
天使の大霊堂*1
島*4
平地*2
沼*3

エスパーコン最新版
本当は終末なんか積みたくないんや・・・でも積まないとゾンビきついんや・・・
増えてきているトリコトラフトは未練ある魂で頑張って耐えましょう。
でも正直きついです。
何で今使ってません!
ゾンビ数減少傾向にあるとはいえ、それでもまだまだtire1といえるだけの数はいます。
それを第一に考えるのなら、全除去は終末を積まざるを得ません。
サイドボードにどれだけ枠を割くかで、トリコトラフトとの相性は決まります。
サイドに評決3死の支配2でも取れればまぁ大分いけると思うので、それがきついようならそうしてください。
環境に跋扈しているスラーグ牙はとても辛いです。
なので頑張って中略しましょう。もしくは出たらすぐに究極の価格。
それからスフィンクスの啓示4は多いと思われるようですが、個人的にはそんな事はないと思っています。
基本的にスフィンクスの啓示を撃って何ぼだと思ってますからね。
ビート相手には啓示2枚目を唱えることが明確なゴールとなりますし、コントロール相手にも、メインの数少ない打ち消しを超えていくのに非常に有効です。
完全にきついのがトラフトゴーなんで、やっぱりそこだけはサイド後からですね。

ちなみに、エスパーコンの大まかな相性
トリココントロール→ガン有利
バントコン→構成によるところが大きいけどまぁいける。変態デッキじゃなければ有利。
ゾンビ系→頑張りました。かなりいける。
緑白→サリアは勘弁な!2ターン目にサリアでなければ余裕
リアニ→構成によるところが多きい。身内が使ってるのは余裕だけど4色リアニはきつそうに見えるが対戦したこと無いので不明。
トリコトラフト→絶望
ジャンド→絶望

つまりだね、結構きつい。

暫定サイドのメモ。気にしないでください

サイドボード
栄光の騎士*4
否認*2
本質の散乱*2
神聖なる反撃1
中略*1
幽体の飛行1
拘留の宝球*1
トーモッドの墓所*1
払拭*1
ムーアランドの憑依地*1

青白赤コン
神聖なる反撃1アゾリウスの魔除け4送還1→ムーアランドの憑依地1否認2中略1拘留の宝球1栄光の騎士1
青白緑コン
アゾリウスの魔除け*4→本質の散乱*2・否認*1・中略1
ゾンビ
中略2新プラーフのギルド魔導師1ドライアドの闘士1護民官のサーベル1→栄光の騎士4幽体の飛行1
ジャンド
アゾリウスの魔除け*3新プラーフのギルド魔導師1リーヴの空騎士→本質の散乱*2中略1栄光の騎士2
リアニメイト
神聖なる反撃1→トーモッドの墓所1
緑白ビート
中略2→神聖なる反撃1幽体の飛行1
トラフト・ゴー
神聖なる反撃1中略2→払拭1本質の散乱2

TraftGo

C*20
ニヴメイガスの精霊*4
審判官の使い魔*4
ドライアドの闘士*4
新プラーフのギルド魔導師*1
聖トラフトの霊*4
リーヴの空騎士*3

I*12
送還*4
アゾリウスの魔除け*4
神聖なる反撃*2
中略*2

A*4
護民官のサーベル*4

P*3
群れの統率者、アジャニ*3

L*21
神聖なる泉*4
氷河の城西*4
ムーアランドの憑依地*1
島*6
平地*6

作ってみました!
いろんなデッキと戦ってそこそこいけたので悪くは無いかもしれない。
ただ、ジャンドとやって何で勝てるのか不思議なくらいきつかった。30戦やって14-16なんですけど、そのうち10戦くらいは相手の事故で4戦はこっちのどぶんじゃね?って思うくらい。
赤黒ゾンビもきつめ。トリココンは勝てちゃう。バントコンは構成が煮詰まってなくて、デッキによって結構違うんでなんともいえないんですが修復の天使採用してなくて終末ガン積みタイプ想定だと大分いけました。
全体的に、除去薄いデッキ相手だとまぁいける感じ。除去濃いときつくなっていくけど、トラフト対処できなきゃ最終的に勝っちゃうよね的な。
用はトラフト3ターン目に出して勝つデッキです。

町田一刻館FNM

行って来ました。
使用デッキは現在進行形で形変えまくってるエスパーコン

1回戦目:ジャンドコントロール ○××
1戦目:未練ある魂からソリン→ジェイスとつなげて、これらが対処されたうえからスフィンクスの啓示。相手もかなり強かったけど、啓示から引っ張ってきた啓示で、そこからのジェイス・タミヨウ・ソリンで相手投了。
2回戦目:殺戮遊戯で至高の裁きを指定されてラッキーからの人脈張られてオワコン気味。スフィンクスの啓示X=5から未練ある魂1土地4で死にかけ。ドローでもう一枚未練ある魂で、相手の場にはケッシグウルフランと再生ウルフィー。オワコン
3回戦目:ラクドスの再誕って強いね

2回戦目:バントトラフト ○○
1戦目:トラフト強かったけど至高の評決で流して未練ある魂と魔鍵で勝ち
2戦目:盤面コントロールしたけど、天使への願い奇跡2連打されて死にかける。が、ソリン紋章連打でブロックせざるを得なくして大天使の霊堂で大量ライフゲイン&相打ち。から対消滅用にサイドインしたトラフトだしてブロッカーをタミヨウで寝かせて勝ち

3回戦目:ジャンドゾンビ ××
相当マナ厳しそうなジャンドゾンビ。
1戦目:墓所這い→墓所這い&墓所這い→ゲラルフ→かがり火奇跡で投了。
2戦目:墓所這い→トロール→ゲラルフ→かがり火奇跡→貴種。それらを必死に未練ある魂やら血統の切断やらで耐えるが、貴種を除去る→トップ貴種→除去る→トップ貴種で貴種3連打され、それ全部裁いたと思ったら速攻ゾンビがやってきて、アゾリウスチャーム3連打でトップに戻すも終末・啓示・ソリン・タミヨウのいずれも引けずに負け。
ちなみに、その後も6戦ほどフリプレしてもらったんですが、3ターン目未練ある魂の返しに100%の確率でかがり火奇跡でわからされました。

結果:1-2
最後のゾンビはちょっと除外して考えても、ジャンドがきついのはわかってたのでどうしようかなーという感じ。
魔女封じの宝珠でも積みますかねー

RTRドラフト点数表

10点満点。
基準
10:何があっても取る。3パック目に剥いて色が全くあってなくても無理してでも使いたい
9:超強い。使わなくても使われたら負けるレベルなのでカットしたい。多少色きつくても無理やり入れる。
8:色があっていれば絶対に使う。流したくは無いが、他に有用そうなのがあればカットしなくてもいいかな
7:色があっていればまず使う。他に何もなかったらカットする。
6:色があっていれば入れたい。ただ、デッキの方向性にあっていなかったりしたら使わないかも。
5:色があっていれば入れるか悩む。入れない事もある。大体7~8手目くらい?
4:あんまり入れたいとは思わないが、入ることもそれなりにある。サイドボードとしてなら強いかもしれない
3:これがデッキに入るようなら弱い。もしくは、完全にサイドボード用。
2:これをデッキに入れるようなら完全に失敗。サイドボードとしては見れなくもないか。
1:ゴミ

白・コモン
アゾリウスの拘引者:6
留置って強いよね。2ターン目に何もなしに出したくは無いが、出しても最悪2/1はあるので無しではない。

歌鳥の売り手:6
3マナ2/3は基準だが、こいつは1/1の飛行を場に出してくれる。居住とも相性が良く、それなりのスペックを持ってる。

騎士の勇気:6
エンチャントの常として、アドバンテージを失う可能性を持っている。しかも、これは5マナ。もし、これをエンチャントするのにスタックで除去られるとあまりに酷い。が、もしこれが一度場に出た後に除去を打たれたなら、大分マシ。しかも、もし除去られなければ+2/+2の修正を得ながら警戒とセラの天使のような働きをしてくれるに違いない。相手によってはあんまり使いたくないけど、相手によっては大量にデッキにあるとそれだけで勝てるかもしれない。

訓練されたカラカル:3
1マナ1/1絆魂は流石に貧弱すぎる。だけど、こいつを強化する手段が豊富にあるなら使ってもいいかもしれない。

協約のペガサス:5
2マナ1/3飛行は弱くない。強くも無いけど、弱くは無い。
幸い、飛行クリーチャーにパワー3以上は少ないので、それなりのブロッカーとして活躍してくれるだろう。アタッカーとしてはあまりに頼りないけどね

叫び回る亡霊:5
最低でも熊で、かつ様々なエンチャントを破壊してくれる。
フィニッシャーについている拘引を破壊してくれるのは強いし、最低限熊なんだから能力が使えなくとも損はしない。

素早い正義:7
最強クラスのコンバットトリック。あんましデッキに入れるのは難しいが、+1で先制で絆魂と、1マナとは思えない働きをしてくれる。

セレズニアの歩哨:5
3マナ3/2が強いかどうか。この環境、実はパワー3がありふれていて、パワー2もありふれている。
どういうことかというと、アタッカーとしては特別強くなく、ブロッカーとしても非常に不安。
6マナあれば再生できるので、後半になればそれなり。
ただ、素早い正義などの白い強化カードとの相性が非常によろしいので、そのあたりが多く取れているなら積極的に採用するのもあり。安いカードでは中々かもしれない。

太陽塔のグリフィン:7
3マナ2/3飛行はいつだって強い。

天空の目:7
イニストラードには深夜の出没があったけど、あれと同じくらいには強い。1マナ重いけど、あれより強い場面だって無くはないだろう。
問題は、強力なトークンを場に出す手段が実はあまり無いということ。
出せてケンタウロストークンまで。まぁ、それを出せるなら流石に強いが。

天上の鎧:6
+1/+1先制を3/3や3/2にエンチャント出来れば、環境のほぼ全てのクリーチャーに対応できるといっても過言ではない。+2/+2になれば、4マナ以上のフィニッシャークラスのクリーチャーを一方出来る。天上の鎧を複数枚取っていれば、別々のクリーチャーにつけるだけで手軽に+2/+2先制エンチャント。そして、この環境にバウンスは非常に少なく、除去もワンテンポ遅いものか非常に重いものしかない。軽いクリーチャーを意識して軽量エンチャントを取る戦術は確実に強いだろう

トロスターニの裁き:7
この環境最強クラスの除去。問題は非常に重いことだが、上手く組めれば相当なアドバンテージを得られる。

根生まれの防衛:5
何も無ければ劣化安全な道だけど、クリーチャーを展開しながらの安全な道は強い。

武器庫の護衛:5
4マナ2/5は悪くは無いが、門が取れてないならあんまり入れたいとは思わないね。
警戒がなければ及第点にはちょっと届かない

報復の矢:7
非常に使いやすい除去。多少のダメージは負うが、強いの1枚倒せればそんなのは大して気にならないはず

白・アンコモン
アゾリウスの大司法官:7
1枚で1体留置するのと2体留置するのはぜんぜん違う。拮抗している状況なら、これ1枚で一気に勝利へと傾けられるし、不利な状況でも2/2を場に出しながら丸々1ターン稼げるだろう。

安全の領域:3
普通のデッキにこれを入れるのはあまりに弱い。アタックするたびに(1)か、たまに(2)を支払わせるのに5マナを払う価値があるというのだろうか。いやない。
ただ、もしこれを軸にしたデッキが作れたのなら別。オーラ以外のエンチャントはそんなに無いけど、もし万が一これを2枚以上ピックできて、封鎖作戦だの何だので合計10枚近く取る事が出来たのであればやばい。まぁ無理だろうけどね

市場のクロヴァド:4
5マナでこれを出すなら騎士の勇気をエンチャントしたほうがいい働きをしてくれるだろう。

剣術の名手:6
強化エンチャントや巨大化のようなカードが複数枚あるとおおばけする。これ単体では熊と同レベル

拘引:8
流石のアンコモン。3マナで各種厄介なギルド魔導師にも完璧に対処できる。割られないように注意が必要。

魂の税収:6
序盤は強い。が、終盤には除去としての信頼性にかける。

封鎖作戦:5
最低でも3マナ2/2警戒で悪くは無い。(1)でダメージを軽減できるおまけつき。この軽減がクリーチャーの受けるダメージを減らせれば凄い強かったんだけど・・・

幽霊の将軍:6
上手に居住デッキが組めたときの強さは目を見張るものがある。ケンタウロスがタフネス4を超えるし、鳥は倍のクロックで殴り始まる。ただ、トークン生成カードが少ないようなら、こいつを使うのはやめたほうが良いだろう。

白・レア
戒厳令:9
最強クラスの除去。その状況で最も強い奴を永遠に封じ続ける。

管区の隊長:7
2マナ先制とスペックは十分。特に序盤は、チャンプブロックをするかトークン生成を許すかの2択に迫られ、半端ない強さを見せてくれる。

安らかなる眠り:2
相手がたくさんの活用を使っていたのなら、入れなくも無い。

矢来の巨人:7
重いが、むちゃくちゃ硬い。上手くすれば封殺できるが、まとめて攻撃にこられるとわりとあっさり落ちる。
ただ、これを超えるために頑張る相手のクリーチャーのうち、2~3体くらいはこれでシャクれるはず。

白・神話レア
静穏の天使:9
最強のフィニッシャー。弱点らしい弱点といえば、直接的な除去耐性を持たない事とトリプルシンボルと重い事か。まぁでも、こいつを除去しても膨大なテンポ差・アド差がついている事だろう。

唐突にはじめた点数表だけど最後までやるとは限らない

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RTRリミテッド用メモ

・環境に存在する色別除去カード(擬似除去・バウンス・カウンター含む)。留置は除外。

コモン:報復の矢、トロスターニの裁き
アンコモン:拘引、魂の税収
コモンに2枚、アンコモンに2枚。
魂の税収は除去としてカウント可能だが、終盤にはあまりその役目を果たしてくれない事が多い。
報復の矢はライフの損失やクリーチャーの損失を看過しなければならないが、非常に信頼できて使いやすい。トロスターニ裁きはその重さ以外、最強に近い除去である。拘引は優秀だが、同じ白にエンチャント破壊が可能なコモンの熊がいることや、居住しながら破壊できるカードがコモンにある事に注意。


コモン:取り消し、虚無使い、麻痺の掌握
アンコモン:中略、
コモンに3枚、アンコモンに1枚。
取り消し・中略はどちらも扱いやすいが、カウンターであるため盤面の脅威には役に立たない。バウンスでそれをフォロー出来ると良いのだが、単色のバウンスは5マナの虚無使いしか存在しない。一方、トークンを出すカードが多く存在する事や、強力なエンチャントオーラの存在、活用の存在もあってバウンスの有効性が非常に高く、1/4というサイズも相まり虚無使いはそれだけで強力な一枚であるといえる。

・トークン生成カード(緑or白)
コモン:6枚
内6マナ以上が2枚。
赤に1枚ある。
アンコモン:5枚
赤に1枚、黒緑に1枚ある。

・+1/+1カウンターをのせるカード
コモン:7枚
内活用5枚
アンコモン:5枚
内活用4枚


コモン:打ち上げ、刺し傷
アンコモン:暗殺者の一撃、究極の価格、貧民街の刈り取るもの
コモンに2枚、アンコモンに3枚。
打ち上げ・刺し傷共に扱いやすい除去。打ち上げはコストに生贄が求められるが、インスタントであり黒という色には活用がある事から、かなり使いやすい除去なのではないだろうか。刺し傷は直接除去が出来ずとも、毎ターン2点のライフ損失を強制できるという事で、かなりの性能を持った1枚。アンコモンもどれも強力。


コモン:電謀、爆発の衝撃、滅殺の火
アンコモン:火炎収斂、通りのひきつけ
コモンに3枚、アンコモンに2枚。
この環境、唯一コモン・アンコモンで複数枚に対して有効な除去を2つ持つ。
といっても、1枚はタフネス1に限られ、もう一枚は飛行に対して無力かつ非常に高コストである。
滅殺の火は汎用性が非常に高く、活用をさせないと強力な一枚。爆発の衝撃もコモンでありながら5点のダメージを与えられる。火炎収斂はエンチャントであり、継続的なダメージを期待できるが、混色の呪文を唱える必要があり構築に気を使う必要がある。

・環境に存在するタフネス1クリーチャー
コモン:13枚
内解鎖2枚、活用1枚、3マナ生贄でトークン生成1枚、白マナでタフネス+1が1枚。
コモンに対して、1点火力が非常に有効といえるのは8枚。
アンコモン:11枚
内解鎖1枚活用1枚。
他のカードはどれも場にいる時のクロック力・制圧力が高いものばかりで、9枚のアンコモンに対しては非常に有効といえる。

緑:空中捕食
コモンに1枚。優秀なクリーチャー・コンバットトリックがそろう色なので、そちらで頑張りたい。

青白
コモン:劇的な救出
アンコモン:アゾリウスの魔除け、空印のロック、新プラーフのギルド魔道士、閉廷宣言
コモンに1枚、アンコモンに4枚。
コモンかつコストも軽く、ライフも得れるとRTR最強のバウンスを持つ。
アンコモンにも強力なカードが目白推し。ギルド魔導師は留置だが、継続的に使用可能なので除去としてカウント。

青赤
コモン:本質の反発
アンコモン:イゼットの魔除け、イゼットの静電術師
コモンに1枚、アンコモンに2枚。
コモンに強力なカウンターを持つ。
腐らないアンコモンも優秀。

黒赤
コモン:穴開け三昧
アンコモン:リックス・マーディのギルド魔道士
コモンに1枚、アンコモンに1枚。
黒赤というカラーにしては少ないが、そのどちらもが強力。ギルド魔導師は前のめりなデッキで真価を発揮するというか、後ろ向きなデッキでは除去としては扱えない。

黒緑
コモン
アンコモン:刈り取りの儀式、ゴルガリの魔除け
アンコモンに2枚。
そのどちらもが優秀。使いやすく、1対1以上の交換を迫れる可能性を持つ。

緑白
コモン
アンコモン:セレズニアの魔除け
アンコモンに1枚。
除去以外の動きも強力



除去の数のまとめ
白C2、UC2
青C3、UC1
黒C2、UC3
赤C3、UC2
緑C1、UC0
青白C1、UC4
青赤C1、UC2
黒赤C1、UC1
黒緑C0、UC2
緑白C0、UC1

スーパー適当緑白ビート

C*26
教区の勇者*4
宿命の旅人*4
ドルイドの闘士*3
剣術の名手*4
精鋭の審問官*3
スレイベンの守護者、サリア*2
銀刃の聖騎士*4
ロクソドンの強打者*2

I*4
セレズニアの魔除け*4

E*4
怨恨*4

P*3
群れの統率者、アジャニ*3

L*23
寺院の庭*4
陽花弁の木立*4
平地*12
森*2
ガヴォニーの居住区*1

二段攻撃を強くしてりゃ勝てる!

集団的祝福

C*22
アヴァシンの巡礼者*4
東屋のエルフ*4
国境地帯のレインジャー*4
ロクソドンの強打者*2
修復の天使*4
スラーグ牙*4

I*4
セレズニアの魔除け*4

E*7
怨恨*4
集団的祝福*3

A*4
セレズニアの魔鍵*4

L*23
寺院の庭*4
陽花弁の木立*4
ガヴォニーの居住区*2
森*10
平地*3

祝福してやんよ、おら!

町田一刻館FNM

行って来ました。使用デッキはちょっと変更したエスパーコン。
参加人数は20人くらい

1回戦目:緑黒赤ドレッジ ×○×
1戦目:後手2マリ。ランド4枚未練ある魂でキープしてランド以外魔鍵1枚以外引かず負け。
2戦目:先手2マリ。ランド3枚終末ジェイスキープから相手のトロールが手札全部捨ててくれたおかげでソリンと未練ある魂1枚ずつしか引かなかったけど勝てました。
3戦目:後手3マリ。ランド2枚鍵1枚スフィンクスの啓示でキープ。スフィンクスの啓示X=2→土地土地。ドロー土地。土地以外はジェイス引いて-2したけど土地3枚めくれて戦慄掘り撃たれてすぐ死んでました。

2回戦目:青白赤トラフト ○○
1戦目:1マリ先手。スフィンクスの啓示からスフィンクスの啓示で勝ち
2戦目:トラフト対消滅からスフィンクスの啓示瞬唱FBスフィンクスの啓示からスフィンクスの啓示で勝ち

3回戦目:赤黒ゾンビ ○×○
1戦目:1マリ後手。戦墓のグール2枚と解鎖2/2と吸血鬼と貴族しか出されなかったのでゆっくり勝ちました
2戦目:15点も硫黄の流弾で削られてびっくりして負け。
3戦目:脅迫スタックスフィンクスの啓示X=7でジェイス・タミヨウ・タミヨウ・ソリン・終末・終末・土地というのが来て相手投了

4回戦目:エスパーコン ○○
魔鍵もスフィンクスの啓示も入っていないタイプ。
1戦目:後手2マリ。ランド3枚で止まり魔鍵も打ち消されて苦しくなるも、未練ある魂を何とか通す。そうして相手の場にはタミヨウが来て+でこちらの土地を止めにくるも、未練ある魂を裁ききる前に怒涛の土地8連ドローで一気に形勢逆転。相手の錬金術FBにあわせて啓示X=4、そしてX=7とすさまじいアドバンテージ差で勝ち。
2戦目:相手先手から3ターン目リンガリングをお互いに、そして4ターン目ソリンから紋章、こちらソリン対消滅と完全に先手後手の差でやばい感じ。が、そこから特に相手の行動が続いてこなかったのでスフィンクスの啓示1枚打ち消されたところでもう一枚撃って、それも打ち消されたところで瞬唱FBから啓示打ってPW連打して勝ち

という事で3-1でした。
さすがに環境も大まかにしか予想できないので、サイドも大分適当でメインもかなり怪しい感じでしたが、そこまでひどいという事は無かったかな、と思います。
結果は芳しいものじゃ無いので、もうちょっと頑張って調整したり色々していきますね

エスパーコン

C*2
瞬唱の魔導師*2

I*12
悲劇的過ち*3
究極の価格*3
雲散霧消*2
スフィンクスの啓示*4

S*9
未練ある魂*4
至高の評決*4
終末*1

A*4
アゾリウスの魔鍵*4

P*7
イニストラードの君主、ソリン*2
思考を築くもの、ジェイス*3
月の賢者、タミヨウ*2

L*26
神聖なる泉*4
氷河の城西*3
水没した地下墓地*4
孤立した礼拝堂*4
天使の大霊堂*2
島*4
平地*2
沼*3

やっちゃいました!
トリコロールとかやっぱり向いて無かったんや!エスパーコンが一番や!
という事でトリコロールを一度もまわさずにエスパーコンに乗り換えちゃいました。
やっぱり未練ある魂とソリン良いよね

RTRプレリリース2回目

行ってきました。選択したギルドはまたアゾリウス!
やっぱり自分が一番強いと思うデッキで行くべきですよね。
ということで以下デッキ

C*10
門衛*3
新プラーフのギルド魔導師*1
太陽塔のグリフィン*1
臣下の魂*1
軽騎兵の巡視部隊*1
アゾリウスの大司法官*1
鐘楽のスフィンクス*1
三巨頭の執政官*1

I*7
劇的な救出*3
中略*1
アゾリウスの魔除け*1
報復の矢*1
天空の目*1

S*2
謹慎命令*1
至高の評決*1

E*2
魂の税収*1
拘留の宝球*1

A*2
アゾリウスの魔鍵*2

L*17
アゾリウスのギルド門*2
島*8
平地*7

またしても出てしまいました至高の評決!
実は1マナに鳥が居て剣があって2マナ・3マナと他にもよさげなクリーチャーが結構居たんですけど、門衛3枚のインパクトの前に霞んでしまいガンコントロールへと移行しました。
デッキに入らなかったカードのカードパワーが高すぎて、こんなパック貰ったら誰でも勝つだろうなカードプールでしたね。
ちなみに、門衛3枚払拭3枚劇的な救出3枚という被りすぎなカードプールでした。
流石にマジキチでした。
ということで以下レポ。

1回戦目:青白赤 ○○
1戦目:後手。門衛が相手のデッキを削り続け、相手の爆弾を打ち消しやら除去やらなんやらで止め続け、ライブラリー削りきって勝ち
2戦目:お互い1マリ。少しずつデッキを削りながらじわりじわりとライフを減らされていく。最後は相手のアタックに対してバウンス→取り消し→払拭→中略→払拭で耐えてライブラリーを0にして勝ち

2回戦目:緑黒白 ○×○
1戦目:後手。門衛で止めながらギルド魔導師が着地し、相手の生物を無力化しながら鍵と飛行生物でじわりじわりと殴っていく。除去にはバウンスをあわせてギルド魔導師を守りきり、デカ物は拘留してライフ削りきって勝ち
2戦目:2マリ。ヴラスカさんが4ターン目に出てきてびっくりして死にました
3戦目:ヴラスカが出されて即座に-3。返しに至高の評決で盤面全部きれいにした後に鍵が殴ってヴラスカ撃破!
そしてDOJなんて一切警戒していなかった相手はハンドが1枚。次のターンは防衛の壁を出しただけでターンを終了し、こちら三巨頭を場に出して空から殴って勝ち。

3回戦目:青白赤 ×○○
1戦目:後手。2マリ。ランド2枚でキープして死ぬまでひかず負け。
2戦目:門衛がライブラリーを削りきり勝ちました。2枚場に並んでしまったらもうやばい
3戦目:こちら2ターン目ギルド魔導師。相手返しにリーヴの空騎士。そして空騎士に魂の税収。相手は空騎士を意地し続けていたので、その間にちょっとクロック足してぎりぎりクロックで勝てるように。そしてギルド魔導師が留置をし始め、空騎士を諦めて色々出てくる。留置して殴って、相手が超音速のドラゴンを出して殴ってきた返しにギルド魔導師をバウンスから至高の評決。そして場に出す。返しに三巨頭が出されたけどギルド魔導師で留置し続け殴って勝ち。

4回戦目:緑黒 ○○
1戦目:後手。門衛が場に2枚並んで高速でライブラリーを削り始める。相手は門衛を超えようと活性したり頑張るけど、+1/+1カウンターが乗ったらそれをバウンスしたり宝球で追放したりしてライブラリーを削りきって勝ち。バウンス強い。
2戦目:3マリスタート。から全力展開してきた相手に至高の評決で一気にまくり、鐘楽のスフィンクスがこんにちはしてギルド魔導師もこんにちはして勝ち。

4-0で6パックもらえました!
ちなみに、もう一人4-0した方がいたようでその人もアゾリウスだったとか。やっぱりアゾリウス最強だね!
このデッキはちょっと違うアゾリウスだけど!
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