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DGM深夜プレリ

FNMとか行かず深夜プレリ行ってきました。
選択したギルドはアゾリウス。隠しギルドはディミーア。
みんな大好きエスパータッチ赤緑ができました。

門が
アゾリウス*3
ディミーア*1
ボロス*1
ラクドス*1
ゴルガリ*1
の合計7枚。青門番*2、黒門番*1に緑黒融合と赤黒融合を1枚づつといった形に。
導き石も大量に出たので、サイド要因として取っておきました。
2/4というサイズが思った以上に強く、それらがCIPでアドバンテージを取って出てくるのが凄かったですね。
デッキのクリーチャーの質は決してよいものとはいえず、マナカーブの頂点に立つのが5マナ3/1飛行先制の鳥。
その代わり、除去は中々に優秀でレアで宝球があり、走者止め・忌まわしい光景・ディミーアの魔除け・門番の5枚。
門番で戦線を十分に支えられ、1対1、または1対2交換で倒された門番を復活暗号で回収する動きを何度も目にしました。
そんな感じで6-0。
環境は決して遅いという訳では無いと思いますが、前回ほど早いという事もなさそうです。
きちんと除去があれば、門番を中心とした構築で十分に闘えそうでした。

という事で、商品で貰ったパックでDGM,GTC,RTRのドラフト。
門7枚をかき集めた門デッキで3-0でした。
GTCでは門の維持・シェイドの2種類の強カードがある為、そのどちらかを確保できれば無理やりにでも門を集めていく価値はありそうです。
DGMでは無理に門を集めず、門番や優秀なカードをきっちりピックし、GTCでデッキを見定めてRTRで足りない部分を埋めるという形にすれば、中々に強いアーキタイプとして成立する気がしました。
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DGM入りグリコン

C*11
瞬唱の魔導師*4
ボーラスの占い師*4
残虐の達人*3

I*19
悲劇的な過ち*3
点火&変化*3
遠隔&不在*4
イゼットの魔除け*3
本質の散乱*1
熟慮*3
禁忌の錬金術*2

S*2
ミジウムの迫撃砲*2

P*3
ラル・ザレック*3

L*25
血の墓所*3
湿った墓*4
蒸気孔*4
竜髑髏の山頂*4
水没した地下墓地*4
硫黄の滝*3
島*1
沼*1
僻地の灯台*1


上手くコンセプトがまとまらず、まとまってないデッキになっちゃいました。
現状上手くイメージできてないんで、とりあえず実際に使ってみて動きを見てみたいと思います

転載:Your Inner Monster - Roberto Gonzales

http://radish.diarynote.jp/201304211553046799/

凄い良い記事。
いろんな人に読んで欲しい。

青緑赤デルバー

C*15
秘密を掘り下げるもの*4
瞬唱の魔導師*4
ボーラスの占い師*2
高原の狩りの達人*4
龍英傑・ニヴ=ミゼット*1

I*17
送還*1
思考掃き*4
灼熱の槍*3
イゼットの魔除け*3
シミックの魔除け*2
一族の信号*2
本質の散乱*2

S*5
火柱*3
ミジウムの迫撃砲*2

L*23
繁殖池*4
蒸気孔*4
踏み鳴らされる地*2
硫黄の滝*4
内陸の湾口*1
根縛りの岩山*4
島*4

いわゆる一つの糞デッキ。紙束。
DGMが出るまでやる気がまったく出ないが今使ってるデッキにも飽きている為に作ってしまったデッキ。
なおヘルカイトを詰もうと思ってなかったので諦めた。
その程度のやる気で作ったデッキ。

このデッキで出たFNMは2-1と3-0で5-1でした。
ただ、プレイングしっかりすれば最低限闘える強さはあるはず。
使い方全くわかってない先輩に貸したら連戦連負してたけど、自分が使ったら連勝だったので、わりとプレイングでの差は出るデッキかも知れない。
上手い人が使ったらもっと強いのかも知れないけど、上限は多分かなり低くいのであしからず。


ちなみに、新弾発売までは更新は超てきとうです。
ラルとかターンバーンとか、興奮するカードは出ているのでそのレビューをするかもしれない。
フルスポイラーが出るまでしないかも知れない。
全ては自分のテンション次第。
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Author:とら
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