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スゥルタイドレッジ

C*29
エルフの神秘家*4
森の女人像*4
サテュロスの道探し*4
脳蛆*4
夜の咆哮獣*4
責め苦の伝令*1
血の暴君、シディシ*4
わめき騒ぐマンドリル*4

I*3
残忍な切断*3

S*6
神々との融和*4
境界の偵察*2

E*2
倒れし者のための力*2

L*20
華やかな宮殿*2
疾病の神殿*4
ラノワールの荒原*4
マナの合流点*4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ*1
吹きさらしの広野*2
森*3

墓地を肥やしてマンドリル!
咆哮獣とマンドリル!
倒れし者のマンドリル!
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緑黒ドレッジ

C*31
エルフの神秘家*4
森の女人像*4
サテュロスの道探し*4
脳蛆*4
ニクスの織り手*4
夜の咆哮獣*4
悪意の伝令*3
常命の者の宿敵*3
イニストラードの魂*1

S*8
思考囲い*4
神々との融和*4

E*1
倒れし者のための力*1

L*20
疾病の神殿*4
ラノワールの荒原*4
マナの合流点*4
森*5
沼*3

僕はね・・・フェッチランドを探査コストに当てたり墓地に落ちたクリーチャー以外を追放したりして無駄なく綺麗にマジックウマぶりたかったんだ・・・
でも気づいてしまったんだ・・・フェッチのペイライフ痛いって事に・・・多色でもないのに無理やりフェッチを入れたって、マナの合流点のペイライフですら痛いのに、死を加速させるだけだってことに・・・

という事でもう今までのは何だったのかというくらい全く普通で気づいたらタルキールのカードがほぼ・・・というか1枚も入ってないデッキが出来てしまった!!なんてこったい!
一応サイドボードには残忍な切断が入っていたりしてるんだよ!

エスパーコントロール

C*2
予知するスフィンクス*2

I*17
胆汁病*4
今わの際*2
英雄の破滅*4
完全なる終わり*3
時を越えた探索*4

S*9
思考囲い*2
蔑み*4
対立の終結*3

I*6
悪夢の織り手、アショク*3
太陽の勇者、エルズペス*3

L*26
欺瞞の神殿*4
静寂の神殿*4
コイロスの洞窟*1
汚染された三角州*4
溢れかえる岸辺*4
島*3
沼*4
平地*2

楔3色以外の3色のデッキを組む場合、一体どこが有利になるのかをプレリリースイベントの暇な時間にぼんやりと考えてました。
3日間遊び通してほとんど寝てない上にマジック漬けで思考力ボロボロの中で真っ先に思い至ったのは無理なくフェッチランドが8枚使える点で、それはライフを失う代わりに探査コストとして扱える=ライフ1点で1マナ加速できる点なんじゃないかなぁと。
多色のカードに関しては、強いものは勿論あるものの、楔3色の方が対抗色ダメランの存在、3色カードの存在と有利になる点が多いのではないかなぁとも思いますね。
そして色の組み合わせを選べるという点も一応利点で、例えば女人像狩猟者+エルズペスを使いながら時を越えた探索や予知するスフィンクスを使えたり、アショクを使いながら稲妻の一撃を使えたりとかね。
ドローソースとして、時を越えた探索に過剰な期待を抱いているのかも知れないけど、このカードは本当に強いと思っているので4枚デッキに採用したいと思ってます。
予言を使いたくないというのもあるし、フェッチランド・思考囲いの存在から骨読みをコントロールで使いたくないというのもあり、運命の泉もちょっと重くて使いたくないと思い、ジェイスの創意のマナコストでキャストできる事を期待できるのであれば、時を越えた探索は4枚採用する価値があるんじゃないかと。
6枚の1マナハンデス、6枚の2マナ除去、8枚のフェッチランドで3ターン目までに墓地に落ちるであろう20枚があるので、その後の展開を考えても5ターン目にはほぼ確実に3枚は墓地にカードがあるだろうし、キャストするしないの問題を無視すれば4ターン目に4枚のカードが墓地にあって4マナでキャスト出来るはずだし。

エスパーを組む利点としては、まずアショク・エルズペスという強力なプレインズウォーカーを2種類使える点。
そして、数少ない2マナの優秀な除去である、今わの際・胆汁病を使いつつ、3マナ以上の確定除去を選択できて、対立の終結という最も軽い確定全体除去を使える点ですね。
完全なる終わりは払拭の光と迷う所でもあるし、信者の沈黙も強力なカードではありますが、とりあえずインスタントかつパーマネント対処可能という丸さでお試し枠。
払拭の光に対して、一応墓地に落ちるから探査コストになるという点、相手がもし完全なる終わりを使っていたり、払拭の光を採用していた場合に問題にならないという利点があるし、相手の払拭の光で対処されたプレインズウォーカーを回収したりと有利になる点はかなりあるので、4マナという重さを差し引いても採用する価値はあるかなと。
この辺は試して見ないとなんともなんですけどね。
ハンデスに関してはどうせクリーチャー環境なんだろうし、スペルも一部のチャームか除去くらいだから蔑み4枚でいいんじゃねな感じで。
2マナに破滅の刃も究極の価格も肉貪りも無く、神殿を8枚も積んでいるのに環境に熟練扇動者や戦士みたいな早そうなカードがあるという事は、やっぱり1マナのアクションを一定数確保できないコントロールはそうとう厳しいんじゃないかと言う考えから1マナハンデスを6枚選択。

スゥルタイドレッジ

C*28
エルフの神秘家*4
森の女人像*4
サテュロスの道探し*4
ニクスの織り手*4
苦悶の神、ファリカ*1
夜の咆哮獣*4
血の暴君、シディシ*3
常命の者の宿敵*4

S*8
思考囲い*4
神々との融和*4

I*3
奈落の総ざらい*3

L*21
疾病の神殿*4
ラノワールの荒原*4
マナの合流点*2
汚染された三角州*4
吹きさらしの荒野*1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ*1
森*2
沼*2
島*1

TKTトップ10

しばらくやらなかったけど、久しぶりになんだかやりたくなったのでやってみる!
全てスタンダード基準。3色は単色のカードに比べてより環境に左右されやすいので評価は控えめになります。

10位戦名を望むもの
マナクリを無視できる2マナ3/2が弱いわけないし2/1でも強い状況いっぱいあると思うのでつよい

9位:風番のロック
最初このカードを見たとき、なんて強いカードだ次はこれを使うか否かにしかならねぇ!なんて思ったのだが、今は残念ながらそうは思わない。
良い点を上げればきりが無いが、悪い点も目立ってしまったためだ。
強襲という能力は非常に達成が楽な部類の条件だが、当然だが守勢に立たされているときに達成するのは困難であり、不利な状況で5マナ3/4飛行としてしか場に出せないのはかなり辛い。
勝っている状況、五分の状況では鬼のような力を発揮するので、このカードを生かせる構築をしたい

8位:龍爪のスラーク
打ち消されないという能力も悪くは無いが、何より目を引くのはそのスペック。
瞬速6/6というサイズは、大概戦場に出たときにクリーチャーを1体除去してくれているだろうし、その後に他のクリーチャーにトランプルをつけてくれるというのも良い。
自身がトランプルを持たないというおちゃめな点はあるものの、マナを構えた狂暴な拳刃がぼこすか殴っているところにこいつが出てきたらたまったものじゃない

7位:包囲サイ
森の女人像から3ターン目にキャストするのはかなり現実的で、アグロデッキにとってはそれは非常に辛い状況になるだろうし、そうでないデッキにとっても非常に厄介なはず。
ただし3色という点、そしてポルクラノスや狂暴な拳刃の前にもじもじしてしまうという点は明確に大きなマイナスなので、しっかりと考えなければならないと思う

6位:対立の終結
今まで4マナで使えていたものが5マナになってしまった。
それは非常に大きなマイナスではあるが、ないものは仕方ないのだから使うしかない。
それに、このカードはモーギスの軍用犬や加護のサテュロスといった授与クリーチャーをまとめて壊してくれるし、最近スタンダードでも活躍したアーティファクトの魂込めがエンチャントされたダークスティールの城塞も対処する事が出来る。
もしかしたら、それが有効に働く事もあるかもしれないから文句言わずデッキに入れよう

5位:時を越えた探索
スフィンクスの啓示を見たとき、自分はうわっと思わず声を漏らしてしまった。
そこに書いてあるシンプルな文章はそれだけの衝撃を与えたのだが、こいつも相当なものだと思う。
適当にゲームを進行していれば、まず5マナでキャストする事は出来るはずだ。
なら、こいつを比較すべきはジェイスの創意なのだと思う。
もし同じマナコストでジェイスの創意かこれか、どちらかをキャストできるとしたら、どちらを選びたい?
そしてこのカードは、さらにそれよりも軽いコストでキャストさせてくれる可能性も秘めているのだ。

4位:軍族の解体者
4マナ5/4飛行+(速攻+α)=つよい

3位:奈落の総ざらい
かつてイニストラードに忌むべきものの軍団というカードがあった。
その時自分は超つええええええ!これは最強神話だ!と思って実際に使っていたが、残念ながらそうではなかった。
何故そうではなかったのか。
撃ったら勝ち!と考えていたのだが、実際は撃っても勝てなかったからだ。
忌むべきものの軍団は8マナで26/26、そしてある程度の数のブロッカーと単体除去を物ともしない。
が、全体除去の前では無力だし、8マナという重さで全てがタップインなので、そもそもキャストできなかったり返しにプレイヤーが葬られるという自体も頻発した。
対してこれはどうか。
まずインスタント。神々の憤怒だろうと対立の終結だろうと、急かしもないこの世界ではこれを止める事は出来ない。
そしてマナ・コスト。なんと、こいつは4マナなのだ!
勿論、その代わりに出てくるトークンは13体なんて豪華なものではないが、だいたい6体も出ればゲームは終わる。
例えば波使いを見てみよう。
彼は4マナで2/1のトークンを信心分、青単信心では4ターン目に7体ほど出してくる。
その為には条件があり、1ターン目に1マナクリーチャーを、2ターン目に2マナクリーチャーを、3ターン目に3マナクリーチャーを出した上で、このカードをキャストするのだ。
波使いをキャストして、それが除去されずに殴れば勝ち。
それでもこの波使いを対処されてしまえば7体のトークンは全て死んでしまう。
ではこれはどうか。
黒黒黒黒という圧倒的な色拘束はあるものの、8枚のハンデスを搭載可能で、沼をサーチ可能なフェッチランドを8枚投入可能で、2マナの除去や墓地を肥やすために緑のサテュロスや神々の融和をタッチする事が出来る。
1ターン目にハンデス、2ターン目にサテュロスか融和、3ターン目に除去、4ターン目にこのカードと動いた場合、恐らく墓地には6枚程度存在するので、3体のトークンを生み出す事が出来る。
そこだけ見れば貧弱に感じるかもしれないが、あちらと違って除去られることなく、そしてインスタントタイミングでキャストする事が出来るのだ。
4マナ瞬速6/6として見ても良いし、もう1ターン墓地を肥やす事を考えるのであれば5マナ瞬速10/10として見ることも出来るかもしれない。
墓地を肥やす事の出来るカードはそれなりの枚数存在する。
プロツアーニクスへの旅でコンリー・ウッズが用いたような緑黒ドレッジをモチーフに構築してみるのも良いかもしれない。
このカードは夜の咆哮獣を0/0にしてしまう可能性を持っているが、その代わりにゲームの勝利をもたらしてくれる。
常命の物の宿敵は神々との融和からサーチ可能なドレッジのフィニッシャーではあるが、たった1/1のマナエルフがいるだけで1ターンを稼がれてしまう。
ジャラドがなくなった今、もしかしたらその代わりにこのカードを選択するかもしれない。
あるいは、その両方を選択しても良いかもしれない。
特に墓地を肥やすためのカードを用いないのであれば、カードとして強いハンデスと除去を豊富に積み、コントロールのフィニッシャーとして使えば良い。
他の探査が使えないのは苦しいが、豊富なハンデスと除去を唱えて土地を伸ばして唱えれば、5体程度には簡単に手が届く。
それは不利な盤面であればブロッカーに使えば良いし、コントロールできているのなら迅速に勝負を決める事が出来る。
とにもかくにも、1枚でゲームを決める事だけを考えて使うには、中々準備が大変なカードである事は間違いない。
だが、ゲームに勝利するその瞬間まで使えない忌むべき者の軍団とは違うし、たった1枚の除去の前に対処されてしまう波使いとも違う。
デッキに入っているこのカードは、もしかしたら私が考えるような圧倒的パワーでもって勝利をもたらしてくれない時もあるかもしれないが、きっとゲームを逆転させる為の時間を稼いでくれるだろう。

2位:龍語りのサルカン
嵐の息吹のドラゴン・軍族の解体者とタフネス4の優秀な飛行・速攻生物がひしめく中で、+能力を使用したらプレイヤーに4点ダメージを与えつつ忠誠度5。あるいはその優秀な生物を排除した上で場に残る事が出来るというのは強力。
他のPWに対しても強いため、あらゆる状況で腐る事の無い優秀な1枚。
もっとも、5マナの選択肢は豊富な為、プロテクション白を持つドラゴン・フィニッシャーを生産し続けるニッサと比べて、よりよいと考えるものを使いたい。

1位:狂暴な拳刃
文句なしの1位。
3色であっても全く問題なく、環境を定義する1枚になっても全く不思議じゃない。
書いてある事が全て強い。
特に強いのは赤マナ1つで速攻を得る事が出来る点で、例えば2ターン目に女人像から3ターン目に4点パンチも可能であったり、中盤以降にトップで引いてきたこいつが速攻で殴っていくのはこれ以上なく強力。
また、環境に存在する優秀な2マナ除去ではこいつを倒す事が出来ないのも強い。
ゲーム終盤の土地が溢れかえる状況で手札に加われば、相手の除去をかわしてパワー6以下のクリーチャーを封じ込めるという、3マナのクリーチャーとは思えないほど多くの仕事を果たせる。
唯一の欠点はそのマナ拘束だけれども、幸い緑が絡んでいるために女人像という最強の相方がいるし、そのあたりを採用しなくてもタップインランドを重ねて4ターン目に4/4のバニラとして着地させても、ターンが帰ってきた後に出来ることを考えれば十分。
つよい

青黒コントロール

C*2
龍の目の学者*2
予知するスフィンクス*3

I*21
胆汁病*4
英雄の破滅*4
解消*4
信者の沈黙*2
残忍な切断*2
霊気渦竜巻*2
時を越えた探索*3

S*6
蔑み*4
思考囲い*2

P*3
悪の織り手、アショク*3
*3

L*25
欺瞞の神殿*4
陰鬱な僻地*4
汚染された三角州*4
血染めのぬかるみ*2
溢れ帰る岸辺*1
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ*1
島*4
沼*5

環境が定まらないことには作ることは難しいコントロールだけど、アショクを一番うまく使えるデッキ…って考えたらこらもありかと思ったというかコントロール使いたい

探査は期待したいところで、墓地に2枚あればぎりぎり採用できるかどうかのライン、3枚あれば非常に強力なカード、4枚からはぶっ壊れのスペックに変化します。
このデッキでは探査を3~4ターン目に墓地を2枚以上追放できて唱えられる前提で切断を、ゲーム5~6ターン目に3枚以上追放できる考えで探索を採用。
あとは実際に回してみてフェッチの枚数を調整して、環境次第で予言か骨読みを採用したいですね。
青い変異の壁は蘇りしものの密集軍に通じるものがあり、序盤はがっちり地上をガードできて、そのあとは殴りに行けるカードですね。
もっともあちらと違って序盤に壁として場に出したら殴りにはいけませんが、壁としての役割が必要な相手には密集軍よりも優秀なはずです。
殴りにいくのが必要になるのはコントロール同型やミッドレンジ相手にコントロールできている時なので、変異でだして様子をみてコストを払わずに変異できるのは強力なはずです。たぶん。ついでに手札もみれるし。
ハンデスで蔑みを4枚選択しているのは、環境初期は早めのビートダウンとミッドレンジが多いはずだからで、ライフの損失を押さえるのは非常に重要で、そして大体の場合蔑みで十分なはず。

デッキを見回して見たとき、アドバンテージを稼ぐ手段に乏しそうなので、やっぱり予言か運命の泉か骨読み使いたいですね。
それには環境予測をしっかりしなければ!

ティムール

C*20
森の女人像*4
爪鳴らしの神秘家*4
狂暴な拳刃*4
クルフィックスの狩猟者*4
世界を喰らうもの、ポルクラノス*2
龍爪のスラーク*2

I*9
稲妻の一撃*4
ティムールの魔除け*2
かき立てる炎*3

P*6
歓楽者、ゼナゴス*3
龍語りのサルカン*3

L*25
開拓地の野営地*4
奔放の神殿*4
天啓の神殿*2
マナの合流点*2
樹木茂る山麓*4
ヤヴィマヤの沿岸*4
森*3
山*2

タルキールが発売されて強いと思ったカードをひたすら詰め込めるデッキその1にして筆頭。
MOで一番使いたい色ですね

赤緑炎語りシュート

C*29
エルフの神秘家*4
荒野の後継者*4
戦名を望むもの*4
モーギスの軍用犬*4
予言の炎語り*4
加護のサテュロス*3
世界を喰らうもの、ポルクラノス*2
嵐の息吹のドラゴン*4

I*4
強大化*4

P*2
歓楽者、ゼナゴス*2

L*24
奔放の神殿*4
マナの合流点*2
樹木茂る山麓*4
吹きさらしの荒野*3
血染めのぬかるみ*4
山*5
森*4

強大化という超パンプカードを見た瞬間に炎語りに使いたいと雑に、あえて非ティムールで。
狂暴な拳刃と龍爪のスラーク使った方が強そう感あるしティムールでいいかも。
でもそうなると女人像使いたくて・・・うーむ

BUG奈落の総ざらい

C*20
エルフの神秘家*4
森の女人像*4
サテュロスの道探し*4
クルフィックスの狩猟者*4
血の暴君、シディシ*4

I*12
胆汁病*2
英雄の破滅*4
信者の沈黙*2
奈落の総ざらい*4

S*6
思考囲い*4
骨読み*2

L*22
華やかな宮殿*4
疾病の神殿*4
ラノワールの荒原*4
マナの合流点*1
汚染された三角州*4
島*1
沼*4

奈落の総ざらい使いたくてためしに作ってみちゃったその1.
シディシと総ざらいに依存してるので、ここ引けないと負ける弱いコントロールに。
一応ある程度は耐えられるとは思うけど、骨読みとか増やしたほうがいいのかもしれない。
一応シディシor道探しが引けていれば、5ターン目にX=5までは安定して撃てるぐらいの墓地。
その2種が無くても、除去やフェッチ次第では一応5ターン目にX=4ぐらいならありうるけど大体X=3。
まぁ頑張って墓地肥やそうね!
プロフィール

Author:とら
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