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運命再編トップ10

10位:時間への侵入
稲妻の謎で11点!
双子神の指図で22点!!
コピーして44点!!!
強襲したら66点だ!!!!

9位:精霊龍、ウギン
1枚は使われる
たまに2枚使われる
めったに3枚は使われない
4枚はない

8位:勇敢な道
つよい

7位:始まりの木の管理人
世間一般の評価は高くありませんが、しかし低くもないという微妙な立ち位置のカード
実際僕もそのくらいだとは思っています
よくライオンと比べられるカードですが、本体が1マナだというのは確実に大きなメリットであり、ライオンと十分比肩しうるスペックだと思っています
ライオンはゲーム終盤のトップで即怪物化可能になったり、中盤でも除去を無理やり撃たせたり、確実に2マナ3/3であるという点で優れています
これは2ターン目にキャストした場合確実にライオンより劣るものの、3/3ライフリンクになれるというスペックは相手によっては優秀であり、そもそも除去が少ない相手や除去が尽きたトップ勝負の場などではライオンを凌駕します
結局は環境次第ですし、ローテーション後も期待出来るスペックなので優秀な1枚なのではないかな、と

6位:囁きの森の精霊
書いてる事が強いカードは強い!!!
実際問題、どのデッキで使うかというと難しい
それはどんなデッキでも緑が入っていれば使えるという事で、またライバルが存在する為使われないこともあるって事でね
たとえばティムールやGRでは嵐の息吹のドラゴンやサルカンが優先されるけど、相手によっては強力な為サイドボードにいるかもしれないし、環境によってはメインボードに昇格してもおかしくない
アブザンミッドレンジでもその能力を変われて使われるかもしれないが、ライバルにはロックがいたりPWたちが
緑単信心でも弱点を補えるとサイドボードには入るだろうし、おそらくメインボードに居場所を見つけると思う
単純に強いカードで、かつ単色なので色んなデッキで見ることになる可能性はある
ただ、やはりどのカラーでも5マナには方向性が異なるが非常に強力なカードがひしめいているし、もろい点も存在する
総じてとても良いカードだと思います

5位:運命の核心
やったぜ!

4位:魂火の大導師
ジェスカイトークンズなんかにはとても強いんじゃないかなーと
というか赤白系のデッキならとりあえず1~2枚突っ込んでおけ感がありますね
4枚積むようなカードではないのですが、中盤のこれの強さは目を見張るものがあります
もちろん2ターン目に出ても優秀で、除去されなければゲームの流れを十分に作れます
中盤以降は4マナ起動で+火力のマナコストなので、火力1枚キャストするのに1ターンかかってしまいますが、その1ターンをライフリンクによるライフゲインで補って貰える為、完結した1枚でもあります
既存のデッキ、ジェスカイトークンはジェスカイの隆盛に大きく依存しており、隆盛が貼れない場合たいていのデッキに力負けしてしまいます
そして、その負け方で最も多いのは、火力をクリーチャー・・・おもに包囲サイに撃たざるを得なくなり、相手のライフを詰める事が出来なくなる事です
包囲サイは3点ドレイン+4/5トランプルと、チャンプブロックすらゆるさず3回のパンチで致死圏内に。
トークンは単体除去には強いものの、まともになぐり合う事はまったくもって不可能です。それでも10点程度なら火力で無理やり削ることができるのですが、3点ゲインと合わせて23点分の13点を殴って削る事は非常に大変なものです。
その点、これがあれば10点プレイヤーに与えることで3ターンの猶予を得られるわけで、それはトークンの一つの負け筋を減らす事に繋がりますね

3位:僧院の導師
書いてあること超強い
間違いなく強いんで、特に書くことも無いくらいですね

2位:大いなる狩りの巫師
書いてあること全部つよい
サイで止まっても除去らなければドローされるって書いてあるし、もし除去が尽きたところに出てきたら盤面膠着するのにこちらだけドローとか理不尽
速攻4点+オールスリスだけでも早めのデッキでは十二分な性能ですね

1位:炎跡のフェニックス
さすがに強い
ティムールやRGのほか、赤単にも入ってもおかしくないスペックだと思ってます
1回でも回収出来ればそれだけで相当強力なスペックなわけで、赤単のように安定して回収する事が出来ずとも、それが可能な可能性があるというだけで強いんですよね
幸いカマキリが環境に存在していない今、こいつを止めることができるフライヤーは5マナ以上にしかいませんからね
そういう点でも強いはずです
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GP静岡

参加してきました。
リミテの参加レポとか滅多に書かないけど、せっかくいい結果を残せて、そして失敗したのでそのあたりの事を書きたくて。

という事でまずは初日。
貰ったプールは自分が今まで貰った中でも2番目に酷いと思えるプール。
ちなみに1番はプール全体で特殊地形が2枚のプール。
今回は・・・赤青・赤緑・白緑・赤黒 という4種類のランド+アンコモンの無色ライフゲイン土地。
有効色土地が3枚で対抗色が1枚。あまりに苦しい。
レアは
飛鶴の技、内向きの目の賢者、真珠の達人、タルキールの龍の玉座、群れの祭壇、ラクシャーサの大臣
の6枚。
正直確認した瞬間目の前が真っ暗になるレベルで絶望したんだけど、幸い土地以外は綺麗なジェスカイが組めるプールだったので、バナーを入れて無理やりデッキ構築。

ジェスカイ

結果、こんな感じのデッキが完成。
土地は17枚の7-7-4。バナーを入れても正直まともに動くか怪しいレベルだったんですが、急流の崖がかなりの頻度で手札に来てくれて、ぎりぎりの7-2。
スイスラウンドで特筆すべき点として、早々に2敗したからか、その後全ての相手に
・風番のロック
・アラシンの上級歩哨
の2大白最強レアがデッキに入っていなかった!
また、その上でマルドゥとかなりの頻度で当たり、プールが弱くてレア出される前に勝つプランなんですよね~という会話を3人にされたり。
貰ったプールとしては満足のいくものでは無かったけど、同じような相手に恵まれ、土地事故も連続で発生してマッチを落とすというのも1回だけと、かなり運に恵まれた7-2でした。

そしてドラフト。
MOでもシールドはあんまり練習せず、ひたすらドラフトをやっていたというのもあり、5-1はいけるんじゃないかと密かに思っていたものの、6-0する自信は流石に。
直前の前日ドラフトでもめちゃくちゃ強いティムールを2回くみ上げたにも関わらず、相手もとんでも無く強くて1没、3没と
やっていたので不安感。
そんなこんなで不安を抱きながらも、6-0の可能性にかけて1stドラフト

1-1を見てみると、レアにサグのやっかいもの!
アンコモンには鷹匠、強襲4/5、マルドゥトライランドとあり、下家ともほぼ被らない未来が見えて最高のパック。
1-2を見てみると、アブザンの隆盛・荒野の後継者の2択。
それまでの経験から、白は可能な限り行きたくないというものがあり、2手目としても十二分な後継者ピック。
1-3にはマルドゥの隆盛と松歩き!
上家のピックがわからないものの、これらより強い緑の単色のカードは無いはずなので緑の空きを確信。
緑メインで、青か黒を2色目に選択したい気持ちでピックを続ける。
が、どうやら緑は卓全体で安いようで、1-7あたりまでひたすら緑単色のカードを選択。1-8で雪角の乗り手が流れてきて、緑だけでなくティムールの空きを垣間見てピック。
そこからはティムールよりのピック。
2-1は松歩き。レアはウギンの絆。2-2で氷羽のエイヴン、2-3で戦名、2-4でティムールトライランド、2-5神秘の痕跡とこの上ない完璧な成功ドラフト!そして2-8で凶暴な拳刃が流れてきて、卓1ティムールである事が明確に判明。
最終パックでシェンハるのも成功する見込みが高くなる。
3-1は赤緑フェッチ。アンコモン・コモンにティムール向けのカードは熊の覚醒のみ。
覚醒は帰ってくるのが見込めるため、2色かつアンタップインのフェッチはベスト。
そして3-4で雪角の乗り手と青赤ランドの2択で大きく迷う。乗り手は帰ってくるかもしれない流れだけど、流石にタッチしても強いカードだけにリスク高い。ランドは確実に帰ってこない。そう考えるも、神秘の痕跡の存在もあり、デッキの中に強いモーフの数が欲しかった為に雪角の乗り手をピック。3-5では矢の嵐と青緑ランド。これも非常に欲しいランドだけど、今の所最後の一押しになり得る火力は1枚だけ。ランドは最低限の4枚確保している為、パワー優先で矢の嵐ピック。
そこからは熊の覚醒を1枚とり、強いデッキが完成したと確信したのでサイド向けのカードとカットピック。
そして3-12,3-13とランドが帰って来てびっくり。物凄くびっくり。でもあまりにも嬉しかったのでニコニコと満面の笑みでピックを終えて構築してました。

1stティムール

ゲームのほうは1戦目で物凄い完成度の青赤テンポと。
2つ上流の方だったのですが、試合後ピックの流れを話し合った感じ、どうやら自分とその間、そしてこの方の3人が赤にいっており、青は自分とその人だけ。自分は青は完全にタッチなので、つまり青いカードをピックしていたのは実質1人だけという異常事態。
2色である上に、強いレア・強いアンコモン・火力・打消しと揃っており、クリーチャーはほぼ全てが回避持ちで間違いなく最強の相手でした。
3-5で千の風をピックできたとか話していて本物の化け物だった。
G1は相手が先手土地2キープからそのまま土地がつまり、何もされないまま勝ち。G2はテンポ良く攻められ、なす統べなく負け。G3はこちらが押すものの、バウンスとサイドインされた物静かな塾考が刺さり負けかける。
が、相手が痛恨の誘発忘れ。物静かな塾考の誘発を忘れ、それが響いてのぎりぎりの勝利。
実質負けていたので本当にラッキーだった。
あと二つは難なく勝利。
流石にデッキ強かった。

そして2ndドラフト
卓にトモハルとカルカノいておっと思った。特に絡み無く終わってしまったけど。
1-1は軍族の解体者。アンコモンもそれほど強いものは無く、マルドゥは行きたくないデッキNo.1だけれど仕方なくピック。
1-2で夢煙の織り手と血蝿の2択で織り手をピック。1-3で末歩きが流れてきたため喜んでピック。1-4で0/6。
その後はとにかく青の流れが強く、土地を取りつつ青メインのタッチ緑でまたティムールかスゥルタイを意識する形に。
2-1は河水環の曲芸士。2-2でティムールトライランドをピックし、ティムールよりのカードが流れてくるためティムールに固定。
その後は道極めが2枚、冬の炎が流れてくるという最高の形で、青赤タッチ緑のティムールで完成。
土地がもう1枚かバナーが欲しかったが仕方なしという形で、2マナ域が実質0、モーフ大量という事で土地19枚で構築。
3-0はかなり厳しいが、2-1はいけそうという評価のデッキに。
2ndティムール

ゲームの方は1回戦目、2回戦目と重いマルドゥ・スゥルタイとあたり勝ち。
遅いデッキには強い。
3回戦目に強くて早い青緑に当たる。
が、ここでもG1で相手は先手土地2枚キープから、土地が2ターン止まりこちらが5/5を用意してから向こうが動くという展開になり拾う。
G2はテンポ良く攻められあっさり落とし、3本目は道究めから冬の炎が連鎖し、強いスペル全部唱えて勝ち。

今まで、9-0や8-1からもかすりもしなかったトップ8に。
流石に勝った時はちょっと泣きそうになるも、ようやくプロツアーへの権利を獲得。
後は勝ったら賞金がいっぱい貰えるボーナスゲームへ。

3rdドラフトは完全に失敗。
流れ的にはスゥルタイタッチ白かアブザンタッチ青が強い形で組めたはずで、最悪でもスゥルタイの3色でまとめられたはずだったけど、白を嫌いすぎて機会を逃し、赤の流れが良かったわけでもないのに黒緑タッチ青赤に。
途中緑黒ランドを取る機械も2回あったけど、それも逃して大失敗の形。
デッキリストを見れば明らかにぐちゃぐちゃの構成が見て取れる。
G1はそれでも赤黒ランド・森・島・スペル4と理想的な初手。
相手がマナスクリューしているのもあり、いけるか?と思うが、スペルが初手から1枚も増えない。
場には0/6のモーフがいるだけで相手の場には殴ってタップの2/1とモーフ。相手の土地は詰まっているので、つまりスペルは沢山。早期決戦も望めないので、この2/2を最大限生かすしか無いと、こいつが6/7である形でプレイを進めていく。
マナスクリューの相手のモーフに除去を打つという少し勿体無い動きをしてモーフで殴り、土地6枚が並んでから、フルタップになった相手にブラフパンチ。
が、しっかり受け止められ一方的に討ち取られる。
最後に残ったスペルの雪角の乗り手をコピーされ、豊富な土地から奈落の総ざらいを引けば時間が稼げ、まき開始の可能性も・・・とドローするも土地。
結局土地11枚引いてた
負け。
2本目はうって変わってマナスクリュー。そして相手はマナフラッド。そしてタッチの弊害の色事故。
手札には6マナの除去・デッドドロップ・そして大量の緑カードと何も動けない状態に。
最悪緑以外でも土地を1枚引けば動けるという状態だけど、ひたすら引かない。
やがてピンポンパンでどうしようもなくなるも、強大化によりこちらの壁も討ち取られ、土地5枚の状態で墓地が4枚に!
相手の場のクリーチャーは2体、手札は0。
こちらのライフは2だが、土地を引けばデッドドロップから逆転可能!
が、駄目。最後に引いたのは見事に奈落の総ざらいでした


という事で、プロツアー予選GPとしては最高の結果に終わったものの、最後の最後で練習不足が浮き彫りになる形になってしまいました。
総合的に見れば、目標は達成できた上に課題も見えたと理想的な終わり方かもしれないので、良かったんじゃないでしょうか。
最後に負けてしまったのがやっぱり悔しくて素直に喜ぶ事が出来なかったんですけれども、初のプロツアー参加権利獲得というものはやっぱり嬉しいですね。
プロツアー参加は入社2週間後と滅茶苦茶厳しそうなんですが、入社直後も有給取れるよー^^と会社説明会時に言われた言葉を信じて生きていこうと思います

友人向け とらうお式シールドのやり方

まず、レアを見ましょう。そしてアンコモンと土地を見ましょう。
土地とレアアンコがうまく絡む3色を組めるとグッドです。
この環境のカードは、基本的にコモンとアンコモン以上のパワーの差が大きいので、そうしておけばあんまし間違えません
3色なら、土地が4枚あるとグッドです。バナーを入れてもおっけー。
土地の枚数は18+バナーを一番してますが、ルーターの有無、土地の豊富さ、マナコストによっては19でも17バナーでも。

残念ながら3色に纏まらなかった場合でも、できる限り上の条件からメインの2、そして次点の3色目、タッチという風に決めます。
その際はコモンの変異3色サイクルをうまく使えるようにしたいですね。
タッチの基準として、変異のみなら1~2でも可。複数枚、あるいは火口の爪など強力なシングルシンボルのカードを1枚タッチするなら3、これらを組み合わせるなら4を目安に。
バナーでタッチカラーを産もうとするのは基本的には避けた方が良いです。

タッチする変異の優先度はデッキによって異なりますが、アンブロハゲとスゥルタイの3/4飛行はとても強力です。
次点で5/5トランプルと6/7。

レアも弱くアンコモンも弱い、そんな時でも悲観することはありません。
壁と除去と回避があればわりと雑に勝てます。
0/5飛行変異は確実に使いましょう。また、ルーターの0/5も最高のコモンの1枚です。2/8のマストドンも悪くありません。
除去は相手の回避を潰すために、軽めのを2、3枚と、確定除去も1枚は最低でも必須です。
大蛇の儀式かキルショットか大物潰しはいれましょう。
デッキにそこそこの性能の除去が5,6枚、壁が4,5枚、回避が3,4枚あればそれだけで結構行けます。
レアがないなら頑張ってタッチしてこれらを揃えましょう。
ラクシャーサの秘密、軽蔑的な一撃は痩せたデッキの切り札になりえます。
パワーに不安があるなら絶対にいれましょう。

この環境、マナカーブに拘らなくてもそこそこ行けます。変に2マナをいれるより変異をいれた方が良いこともあります。
長久持ちか壁か飛べるやつかアンコモンの強いやつ以外はサイドでも大丈夫です。
それは2マナが必要なデッキか、マナカーブを揃えようとする前に一度考えてください。
あとルーター強い。神。
いっぱい入れよう。
シークザホライゾンってカード、実はルーターと相性良くてタッチをうまく回してくれるので壁除去回避のデッキでルーターイフリートと出たら使うと化ける。
シークレットプランは変異合戦で強くなれるので基本入れる。色があってれば
アンコモン除去は基本入れ得。結構タッチする。
デッドドロップ強い。
0/6と1/1接死はアンコ変異サイクルで別格の強さ。

レアに関して。
変異のレアは基本入れ得。
爪鳴らしの神秘化は無色のマナクリです。
火口の爪はよっぽどの事がない限りタッチした方がお得。
砂塵破だいたい同じ。ただ綺麗なティムール、ジェスカイなら不要。
ダブルシンボルレアは入れるか考える。
どんなに強くてもタッチなら諦める。
例えロックでも諦める。
でもロック強いからタッチにしない方が良い
プロフィール

とら

Author:とら
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