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モダマス:3

次は組めると強い早いデッキについて。

まず青白
キーパーツのコモンはきらめく鷹の偶像と錆びた秘宝。ついで鎌斬、銅の甲殻。そして突風掬い。
デッキ内にマナリーク、冷静な反論、蒸気の絡み付き、拘引、白稲妻、使途の祝福が組み合わせでそれなりに欲しいです。

そして赤黒。
キーパーツのコモンはコウモリとミノタウロス。コウモリを使う場合は特に、1マナクリーチャーが重要です。
優先度はゴブリン>吸血鬼。
ただゴブリンが多くても迫撃鞘やルサルカで簡単にころころされるので、沢山出ても全部いれるのかは疑問です。
除去は稲妻系が欲しい。が、なくても粗暴な力で代用できます。
落とし子出してくるエルドラージクリーチャーに弱いので、トランプルをつけれる2マナ2/1か無視できる帆、あるいは継続的に使用可能なタフ1除去は欲しい。
4マナ3体に1点はそういう意味でもマッチしており、1枚あるなら入れて良いでしょう。

赤白
強そうに見えて実は非常に難しいです。
きれいに組めても突破しづらい事が多いので、デッキが本当に強いか、強いレアがなければ別のも考えてみる方が良いかもしれない。


前もいった通り、早いデッキにはミノタウロスか錆びた秘宝、そして飛行が重要なため組めるデッキは限られます。
もちろん強い部分が沢山あつまればいくらでも強いデッキは組めますが、現実的に組める可能性が高い強く早いデッキは赤黒、青白の2色になりやすいはずです。
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モダマス:2

今回は早いデッキに必要なものについて考えます。
早いデッキで勝つためには何が必要か。
これについて書きたいと思います。

早いデッキに必要なものとして、除去と回避能力があげられます。
このどちらもがないと、本当によっぽどの事が無いとデッキになりません。
トークンいっぱい並べてドーン、というようなウィニーで勝ち続ける事は、よほどカードプールに恵まれていなければ難しいでしょう。

モダンマスターズは強いカードが多いです。
アンコモンでゲームを決めれるスペックをもったカードも複数枚ありますし、コモンにもウラモグの道滅ぼしや、キッカーされるとまず突破出来ないカヴーの上等王なんかもいますね。

早いデッキと言っても、本当に早いターンにゲームを決めるようなデッキは中々作れません。
また、毎回良いハンドが来るとは限らず、ダブルマリガンから土地2枚・3マナ・3マナ・4マナみたいな手札をキープせざるを得ない事もあります。
そうでなくとも、2→3→4と動いても、相手が2→3→2マナ*2のツーアクション、と動いてライフを詰めれないまま長引いてしまう事も多々あります。
ですので、こういったカードも出されるのはある程度は前提としてそれを超える方法を考える必要があります。

超える方法とは何か。
3つの大事な要素があります。

1つめとして、わかりやすいのは相手のボムクリーチャーに対して除去を撃つことです。
例えば骨の粉砕。落し子トークンを生贄に相手のボムを対処する事ができて、非常に強力だと思います。
また、バウンスも有効です。5マナや6マナのフィニッシャーをバウンスしてライフも1点減らせるのは凄いですが、それだけではありません。
7マナのクリーチャーを出すのに7回土地を置くより、落し子トークンを2体生贄に捧げてマナを生む方が早いですね。
1回バウンスしたら次に出すのが困難になる可能性がある、というのがこの環境のファッティです。

2つめとして、回避能力は強力です
この環境に到達クリーチャーはクモしかいませんが、それもマナがかかります。
飛行は飛行か除去で止めるのが基本になるのですが、低マナの飛行というと
・きらめく鷹の偶像
・突風掬い
・薄暮狩りのコウモリ
・かき鳴らし鳥
この4種類だけなのです。
そして、どれも守りには中々使えません。
一方、攻める上ではどれも強力です・
3マナを見ても
・雲の精霊
・空狩人の散兵
・探検爪のインプ
・幽体の飛行
となり、幽体の飛行だけはあらゆる面で強力なものの3マナとして見るのは難しく、結局飛行クリーチャーに防御的な役割を持たせることは困難です。

この環境は、思っている以上に飛行を止める事が難しいです。
レア、神話レアでも飛行持ちはあまり多くなく、そしてパワー2の飛行が何かを装備した場合、どんなレアでも空を止める事は不可能になります。
特にきらめく鷹の偶像・突風掬いという2マナパワー2で何にもなくキャスト出来て、飛行アタッカーになれるクリーチャーは思っている以上に強いカードです。


最後に、装備品とコンバットトリックです。
これはリミテッドの基本ですが、今回のモダンマスターズでも変わらず有効です。
装備品に関しては先ほども触れたので少しだけですが、鎌切や銅の甲殻が1枚あるだけで、多くの試合に勝利できる可能性があります。
遅いデッキでは生かしづらい鎌斬も、早いデッキでは非常に強力です。

そしてコンバットトリック。
特に使徒の祝福と粗暴な力です。
まず粗暴な力。これはたいていのインスタント除去をかわすことが出来るとともに、たとえ2/1のクリーチャーでも4マナクラスのクリーチャーを一方的に打ち取れます。
また、環境に二段攻撃がそれなりに存在するのも魅力です。
そして使徒の祝福。これは最強のコンバットトリックと言っても過言ではありません。
1マナ立っていれば相手のほぼすべての干渉をキャンセルできます。
早いデッキでは装備品の重要度が上がります。
当然、相手からすれば装備品こそが厄介であり、であるならばディッチャ系カードを入れるのは当然です。
これはその装備品すらも守ってくれる上に、青白の主要除去であるエンチャントに対しても、後引きで解決できます。
使徒の祝福はあらゆるデッキで確実に1枚は採用したいカードではありますが、早いデッキでの使徒の祝福はより強さを発揮します。


という事で早いデッキで必要な要素を3つあげました。
細かい事を言えば他にもいくらでも出てくるでしょうし、もう少し煮詰まれば様々な事が違ってくるとは思います。
あくまで環境初期で、私個人がこうだと思っていることを述べているのに過ぎないので、もし違うと思う点があれば是非教えてください。
次も適当にテンション上がったら書きます。


補足やら追加項目など思いついたらいつの間にか増えています。

モダマス

お久しぶりです
昨日、一昨日とモダマスに少し触れてきたので考えをまとめるのも含めて。
間違っている可能性も大いにあるので、参考程度に。

まずシールド。
カードプールを見ればわかると思いますが、環境の速度は基本早いはずです。
本来ならば、シールドのセオリーは早さよりパワーであり、高マナコスト高パワーのカードをがんがん入れる方が強いです。
今回ももちろんそれは当てはまりますが、モダマスというだけあって、基本的に全てのデッキにとてつもないボムがあり、コモンアンコモンでゲームを決めうるカードが複数あります。
つまり、パワーカード勝負を制すには余程強いレア(カーンやコメットストームなど)があるか、うまく相手より多く引いて単純に数で勝つか、そのどちらかになりやすいはずです。
ということで、普段のシールドのように強いカードをたくさん入れて勝つのは少し難しいです。

そこで低マナコストのカードに目を向けて見ましょう。
まず全体的に、単体のパワーはあまりたかくありません。しかし、3つのポイントによって、その軽い攻め手が強いです。
まず第一に、ほとんど全てのカードがアーキタイプを意識されており、うまく嵌まればとてつもない力を発揮することが出きるものが多くあります。
第二に、2種類の4マナ5/5が攻めるデッキでしか運用できず、これらに1枚で対処できるカードが軽いカードにほぼ存在しない点です。
そして何より、装備品の強さがあります。
例えば1マナ装備3で+2+2や帆、鎌切。
これらがただの2マナ2/2装備されただけで、除去か4,5マナの生物でしか止められません。
また、壁が存在しないため、小型のカードをカードを消費せずに止めることが困難です。
ブロッカーが出るまでは小粒でライフを削られ、中盤の生物も簡単に乗り越えられる。
いわゆるシールドデッキでシールドデッキ相手に勝利するには、沢山のパワーカード、そしてそれらに対処できるカードが必要です。
そのため低マナ行のカードを沢山採用するわけにはいきません。
序盤を生きるための最小限のカードだけです。
低マナ域でしっかりと攻めることができる相手に、そういうデッキで耐えることはいつも以上に困難なのです。

という事で、シールドは軽いデッキが強いという事について話しました。
軽いのが強い理由はこういうことだと思いますので、ここにたいしてしっかりと対処できるようにしたいですね。

今回のシールドでは、理想は親和のような早くて空から殴れる、装備品を強く使えるデッキが理想だと思います。
青白ならバウンスも拘引もより強いですからね。
それがダメなら、そういうデッキは割りきってがっつり重いものを作るのも良いと思います。
サイドプランを考える必要はありますが、それ以外のデッキすべてに勝つつもりで構築する方が、勝率は高くなるはずです。

まだまだ書きたいことはありましたが、もう会社についてしまったので一旦終わりです。
また意識高くなったら書きます。
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