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GTCブードラ点数表:青編

10点満点。
基準
10:何があっても取る。3パック目に剥いて色が全くあってなくても無理してでも使いたい
9:超強い。使わなくても使われたら負けるレベルなのでカットしたい。多少色きつくても無理やり入れる。
8:色があっていれば絶対に使う。流したくは無いが、他に有用そうなのがあればカットしなくてもいいかな
7:色があっていればまず使う。他に何もなかったらカットする。
6:色があっていれば入れたい。ただ、デッキの方向性にあっていなかったりしたら使わないかも。
5:色があっていれば入れるか悩む。入れない事もある。大体7~8手目くらい?
4:あんまり入れたいとは思わないが、入ることもそれなりにある。サイドボードとしてなら強いかもしれない
3:これがデッキに入るようなら弱い。もしくは、完全にサイドボード用。
2:これをデッキに入れるようなら完全に失敗。サイドボードとしては見れなくもないか。
1:ゴミ

青編。
長いので追記から見てね!

コモン

すがりつくイソギンチャク 4点
硬い・・・が、4マナであるなら到達か飛行は持っていて欲しかった。
進化によって、地上はほぼ止まるだろうから、守りに不安のあるシミックが使うと、他の進化も誘発できるし悪く無いのではないかと思う。

雲ヒレの猛禽 5~8点
理想的な進化ビートが作れれば止まらない。デッキのクリーチャー枚数が18枚程度あればこの点数。マナカーブがしっかりしていない・クリーチャーの数が少ない等によって点数はどんどん下がっていく。
どんなに悪くても5点はあるはず。
強請とのシナジーであったり、鍵達人がテンポを失わずに登場したり、あるいは飛行チャンプブロッカーとして活用したりと。

エリマキ眼魔 7点
コモンとは思えないハイスペック。2マナ1/3から3/5へ。コントロール・速攻問わずとりあえず取っておけ系

束縛の手 7点
暗号の中では最強クラスのカード。
飛行やアンブロッカブルを上手く取っていこう。暗号が機能し続けたら勝ちだ。

鍵達人のならず者 6点
デメリットはかなり厳しい。
そもそもこいつ自身が4マナだというのに、それに加えてさらにテンポ的な損を確実にこうむってしまう。
が、とは言ってもパワー3のアンブロッカブル。暗号との相性も含めて、これは除去らレナければ勝つカード。その点、重いエンチャントオーラに似通っているところがあるかもしれない。

最後の思考 5点
上手く使えれば非常に強い。
キャントリップのついた好奇心。暗号が機能しやすいデッキに1枚入れておくと強い。

力戦の幻影 5点
テンポ的にはごみくず・・・とはいえ、サイズは圧倒的だし、進化も誘発する。
アンコモンどころか、殆どのレアにすら一方的に勝てるサイズなので、このカードをマナカーブの頂点として上手く使っていきたい。きちんと機能すれば相当に強いカード。機能すれば。

大都市のスプライト 5点
2マナ1/2飛行とそのままでは貧弱だが、パワー2になれるのでかなり役に立つ。
一々マナがかかるのはデメリットだが、飛行持ちは軒並みタフネス2以下が多いので、守るにも攻めるにも役に立つ。
2マナの飛行というのも、それだけで暗号的にも相性が良い。
いぶし銀的なカード。2枚でも3枚でも、デッキに入っていて嬉しい。

賢者街の住人 5点
最低3マナ2/3。暗号の墓地回収のために自分の墓地を削ったり、サブプランとして相手のライブラリーを削り勝ちに行ったり、ワイトを強くしたり。
あるいは、道迷いしたものを墓地に落として実質的な除去にしたりと、おまけの能力としては悪く無い。

散乱する電戸 5点
流石に打消しとして構えるには重過ぎる。が、重い除去や爆弾レアを撃ちけせれば相当なもの。基本的にはサイドボードとして1枚持っておきたい。

天空試合 5点
飛行を与えるのは強い。デッキに複数枚は入れたくないが、これがあると攻めるにしても守るにしても、色々と有利になるだろう。
とはいえ、これ単体では何もしないし一々マナがかかる。きちんとこのカードが必要かどうか見極めよう。

呪文裂き 4点
低マナ域のクリーチャーが沢山取れているのなら。
だいたい3~4ターン目に安定して(X)=3でこれを構えられるのなら入れても良い。
混成体いっぱいいると強い。

道迷い 5点
重いが使いやすいインスタント除去。
特に、ブラッドラッシュしているクリーチャーに撃つと美味すぎる。
という事は、5マナ構えているだけで相手がブラッドラッシュしにくくなるという事で、これを一度見せたらそういうデッキ相手には無理ない範囲で構えていこう。
一方的に小粒のブラッドラッシュでシャクられる可能性を大きく減らせるはずだ。

盗賊の道 5点
門が2枚以上無いのなら減点。
逆に、門が4枚以上あるのなら加点。
アンブロッカブル機能が付加されてしまえば、ほぼ勝ちのようなもの。

アンコモン

霊気化 7点
大隊相手に撃ったら気持ち良い。
そうでなくとも、2体以上戻せれば十分。
うち時をきちんと見定めよう。シミックで使うとお化け。

交通渋滞 7点
マナはかかるが、大体暴突風以上。これもうち時を考えれば勝てるカード。
上手く使おう。

進入専門家 5点
パワー3になるアンブロッカブルは強い。
2回呪文を唱えるのは相当な骨なので、ゲーム中に1~2回この効果が起動できるかどうかと思っておこう。

心見のドレイク 6点
5マナと重くパワーも2しかないが、タフネスは圧巻の5!
とはいえ、ブラッドラッシュなど攻めて側のコンバットトリックが優秀な所為で、あまり固さを実感できる場面は少ないかもしれない。
それでも、飛行に対しての防御能力は相当なもの。シャクられない用、フォローして使ってあげよう。
ライブラリーを削る能力には期待しないほうが良い。

急速混成 4点
相手に撃つにはよっぽどの爆弾やデカ物でなくては無駄。
自分に撃つにも相当なアド損。
相手の除去に合わせて撃つくらいが程よい使い方。
あまり強くは無いカードだが、使えなくは無い程度。
奇襲性は半端ないので、そういうのが好きなら使ってみてもいいと思う。
ちなみに、プレリリースでは全てのデッキにやばいカードが入っているので使っても良かったと思うよ。

サファイアのドレイク 8点
6マナというかなりの重量級。が、シングルシンボルで、かつ進化ビートでは空中浮遊を内臓しているに等しい。流石に爆弾。

シミックの変転魔導師 6点
一々重いのが難点。だが、機能し始めれば様々な面で相手より優位に立てる。
きちんと蜘蛛を取ってじっくりと殴りあいにいけるようにしよう。

虚無渡り 4点
一時的に相手のブロッカーを排除したり、トークンを除去ったり、CIP持ちを使いまわしたり、暗号を無効化したり+1/+1カウンターをリセットしたり・・・
しかし、この環境に強力なCIP持ちは少ない。
トークン生成もあまりなく、ブロッカー排除も1度しか使えないとあっては非常に使いづらい。複数枚のCIP持ちが取れていない限り、相手に合わせてのサイドボードとしてみておこう。
ちなみに、ドラゴンの迷路発売後はブロックのパック1つづつを使うらしいので、そうなれば格段に強さが上昇するはずだ。

レア
氾濫の始原体 7点
7マナとプレイするにはぎりぎりの重さ。
だが、本体がそもそも5/5飛行とまさしくフィニッシャー。
CIPで相手の墓地にあるであろう、除去なりなんなりを使えるので全始原体の中でも上位の性能。強い。

無限への突入 
ノーコメント

領域大工 4点
マナベースはある程度改善するが・・・
1マナ1/1だし、ぶっちゃけ弱い

シミックの干渉者 9点
やばい。強い。やばい。
進化できなければただの置物なので、しっかりと進化させてあげましょう。
そうすればあなたの勝ちです!

身分詐称 8点
6マナとはいえ、その場で最も強いもののコピーを生み出せる上に、多くの場合それが2枚出てくる。とりあえず、最低でも1体出てくるし、上手くすれば3体以上出てくる。
という事は、あなたはゲームに勝利するという事に限りなく等しい
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