スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

アリーナ点数表:ウィッチ

何となく書きたくなったので作ってみました
アリーナ点数表ウィッチバージョンです。

評価基準
5点 :すごい
4,5点:1枚でゲームに勝利するインパクトを持つ 例:ガブリエル
4点 :1枚で大きく展開を変える影響力を持つ 例:サタン
3,5点:多くの盤面で大きな影響力を持つ 例:ゴブリンマウントデーモン
3点 :多くの場面で有効に機能し、特定の盤面で大きな影響力を持つ 例:エクスキューション
2,5点:多くの場面で有効に機能する。 例:ヒーリングエンジェル 
2点 :特定のターンに有効に機能する。 例:ファイター
1,5点:特定の場面では機能するが基本1枚損。 例:ゴブリン
1点 :ゲーム展開にあまり影響を及ぼさず基本1枚損。 例:光の道筋
0,5点:多くの場面において機能せず基本1枚損。機能しても大きな効果をもたらさない。 
0点 :引いた場合ただ1枚損をする 

2枚出るので基本的には合計点数を比較する感じです
点数についてはかなり感覚的につけているので大雑把なイメージで把握してください。
これは大きく違うー!っていう所とかあればリプでもコメントでも頂ければ。
それではやってきます。
量が多いので最初はブロンズだけ。


【ブロンズレア】
知恵の光:3点
スペルブーストを手軽に誘発させ、何より展開を阻害しない。
序盤使わずともスペルブースト数を調整する為に複数枚あっても困らない優良スペル。
何も無くてもとりあえず1マナサイクリングなのでこのカードが原因で困る場面はまず存在しない。

ルーキーマジシャン:2点
ウィッチ2マナ集の中でも下から2番目。
手札が減らないことが逆に不利な状況を作ることがあるのがマイナス。
中盤の攻防戦を制して盤面・リソースで優位に立った時など封印すべきタイミングもある。
とはいえ2マナ2/2は大事。

ペンギンウィザード:3点
ウィッチ2マナ衆の中でも最強。
3マナの生物と相打ちを取りつつ、状況次第ではプレイヤーに大きな打点をたたき込むことが出来る。
どんなに弱い時でも2マナ2/2というスペックが保証されているので弱い点が見当たらない良カード。

クラフトウォーロック:3点
ウィッチ2マナ衆の中でも最優。
1点火力でやられてしまうのはマイナスだが、やられても土の印が出るのでやっぱりプラス。
土の印になるのにラグがあるのが響くときはある。

ルーキーアルケミスト:2,5点
1ターン目実験開始から続けて出すとすごい。
とりあえず2マナ2/2が保証されており、おまけとしてはかなり強い部類なのでこの点数。
ウィッチに強い2マナがブロンズが多い点が難しい。

マジックミサイル:2,5点
アリーナにおいて1点火力は基本的に強い。
2マナという重さと手札が減らない点がマイナスになる事もあるが、何もない2ターン目にプレイヤーに撃ってスペルブーストが稼げる点は優秀。
いっぱいあると苦しいが、2枚くらいまでなら喜んでピックする。

ゴーレム錬成:3点
ウィッチ2マナ衆の中でも最良。
ルーキー・ペンギン・ゴーレム錬成の3枚はデッキの方向性次第で点数が左右されるだけでどれも凄い。
初手のゴールド・レジェンドに合わせてこの3枚のどれを優先するか決めよう。

ウィンドブラスト:3点
これほど高性能な除去が2マナ。デッキに3枚でも4枚でも欲しい。
2マナ1点でもそれなりに機能するのはマジックミサイルの項目でも触れた。当然それが3点になるだけでも十二分に強い。
スペルの枚数があまり取れなくてもすぐに2ダメージにはなるし、そうなれば2マナ相当のスペル。

虹の輝き:2,5点
アリーナは低マナのアクションを意識する人が多いので基本的に腐らない。
たまーに腐るが、腐らなかった場合のリターンもそこそこなのでデッキに2枚までなら可。

雄大なる教え:2点
ぎりぎり2点。
ウィッチは序盤に盤面を取りたいので、2ターン目のこのカードで潰してしまいたくはない。
出来れば土の印はこのカード以外で用意したいが、デッキに入っている土の印依存カードの枚数次第では止む無し。

ルーンガーディアン:2,5点
3マナ2/3バニラ。
たまに土の秘術で強くなるが、基本このカードの返しに進化が出来てしまう。
そうなると2/3も3/4もカードの価値としては変わらない為、ただ土の印を損しただけになってしまう・・・というタイミングが存在する。
3マナ2/3バニラ自体はそれなりに強いので、3ターン目は出来る限りバニラとして運用したい。

ガントレットヒーラー:2,5点
3マナ2/3におまけがついていれば基本十分。
このカードは不足しがちなウィッチの守護成分を疑似的に補ってくれる優秀なカード。

サモンスノー:1,5点
何だかんだ肉が優秀なウィッチで、スペルブーストしないと3マナ1/1は相当厳しい。
マーリンの都合で数合わせがしたいとか、スペルの枚数が多くなり肉があまり取れていない、というとき以外は手を出したくない。

初級連勤実験:2点
3マナ2/2は弱いが土の印のおまけがあるのでぎりぎり及第点。
決して強くはないが、3ターン目のアクションとしては可。

決壊魔術師:2点
タフネス3は3マナのクリーチャーに相打ちを取られてしまうサイズ。
このカードの進化で盤面を取れるのであれば強いのだが、進化してもタフネス5では進化を使われずとも普通に死ぬ。
4マナに他に優秀なアクションがあることも含めて、積極的にピックはしたくない。

上級アルケミスト:2,5点
4マナ2/5はバニラであっても優秀。
進化する事で同コスト帯を倒しつつ場持ちが良い。
土の秘術も、いたずらに土の印を消費してしまう場面があったりするが、逆にこのカードのおかげで耐える場面も存在する。

二重錬成:3,5点
ただただカードが強い。
4マナ4/4におまけがいっぱいついている。
スペルブーストの誘発に加え、除去一枚では落ちない性能。
進化のしあいで盤面を取る際には片方と相打ちになってしまい、あまり優位に立てない時もある。
そういう時もあるにしろ、最悪でも2/2が残るんだから弱い事はない。

地裂弾:3点
4マナ除去としては十二分なスペック。
スペルブーストもきちんと誘発してくれるし、おまけの土の秘術も普通。
特筆すべき項目も無いが、弱い状況はほぼ存在しない優秀なカード。

錬金工房:2,5点
ブロンズの土の印の中では一番強い。
ガーディアンゴーレムがそもそも4マナ相当のスペック。
もちろん4マナ3/3守護自体は決して強いは言い難いが、まぁ土の印が出てるんだしウィッチにとって貴重な守護だし許容できる。

旋風の魔術師:2点
対処されなかったら勝つシリーズその1。
とはいえ進化しても6/6なので対処されないことはほぼない。
というかこいつを出して無事にターンが帰ってくるならほかのカードでも概ね勝つ。
相手からすれば真っ先に対処しなければならない生物なので、案外出されるときついカードでもある。
ウィッチが上のマナ域の肉が強いというポイントが無ければ2,5点でも良かったカード。

運命の導き:2,5点
大体いつ引いてもそこそこなカード。
初手にあればそこそこのターンで1,2マナで2ドロー出来るし、ゲーム終盤だったら5マナで唱えるのも許容できる。
スペルブーストでまとめられていると凄く強い一枚。

マスターアルケミスト:3点
でかーい!説明不要!
6マナ5/6バニラはそれだけで強い。
いやバニラじゃなくておまけがあるけど、そのおまけも中々。
6ターン目に7/8で殴ってくるこいつは結構脅威。
ウィッチは上のマナ域が強いので嵩張らないように注意が必要。

怨恨の魔女:3点
ウィッチは6マナが強い。
タフネスが4と低いのがネックで、進化しても結構すぐ死んでしまう。
でもオール1点は有効に機能することが多く、機能したら凄いアドバンテージを稼ぐことがあるので強い。
ウィッチは上のマナ域が強いので嵩張らない云々

双璧の召喚:3点
土の印があると途端に凄いことがおきる7マナスペル。
7マナ6/6守護でも十分に強いよ!
ウィッチは上のマナ域が云々

炎の握劇:2点
重い。
このカードを軽く唱えられる頃にはウィンドブラストも同じことが出来る。
基本的な確定除去が5マナ相当なので、そこまで軽くできるぐらいスペルがあるのであればまぁまぁ。
きちんとスペルブーストが誘発するなら点数はぐーんと上がる。


スポンサーサイト

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

プロフィール

Author:とら
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
うたてめぐり
『うたてめぐり』はじまります。
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。