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続)アリーナ点数表:ウィッチ

評価基準
5点 :すごい
4,5点:1枚でゲームに勝利するインパクトを持つ 例:ガブリエル
4点 :1枚で大きく展開を変える影響力を持つ 例:サタン
3,5点:多くの盤面で大きな影響力を持つ 例:ゴブリンマウントデーモン
3点 :多くの場面で有効に機能し、特定の盤面で大きな影響力を持つ 例:エクスキューション
2,5点:多くの場面で有効に機能する。 例:ヒーリングエンジェル 
2点 :特定のターンに有効に機能する。 例:ファイター
1,5点:特定の場面では機能するが基本1枚損。 例:ゴブリン
1点 :ゲーム展開にあまり影響を及ぼさず基本1枚損。 例:光の道筋
0,5点:多くの場面において機能せず基本1枚損。機能しても大きな効果をもたらさない。 
0点 :引いた場合ただ1枚損をする 

【シルバーレア】

実験開始:2,5点
2ターン目ルーキーアルケミスト3ターン目ガーディアンゴーレムは非常に強力。
スペルブーストを貯めさせつつ、1マナなので展開を阻害せず、それも好きなタイミングで土の印を設置できる。
基本的に序盤のウィッチは手札が溢れがちな為、エンシェントアルケミストの土の秘術を序盤に発動させる相方として最高。

スカラーウィッチ:2点
2マナ衆の中でも最弱。
進化してタフネス2はただただ弱い。
2枚引いても釣り合わないくらい弱い。
最悪でも2マナ2/1バニラなのでそういう感じで。

スペクトラルウィザード:2点
3マナ2/3バニラより概ね弱い。
スペルブースト誘発がたまーに強いけど、それでも無駄な進化誘発を持っているせいで概ね弱い。

魔力の蓄積:1,5点
スペルブーストがデッキに5枚程度入っていればそこそこ。
7枚まであると途端に凄くなる。
逆に2~3枚だと唱える事すらできなくなるので注意。

変性の魔術:1,5点
強い時は凄い強い。モルディカイいる時とか。
でもたいていの場合2/2が出てくるので弱いよね。

錬金術の代償:3点
土の印最強。
このカードだけはクラフトウォーロックよりも優先できる。

デモンフレイムメイジ:2,5点
強い時は凄い強い。
ウィッチは1点ダメージを飛ばすカードが豊富だが、逆にそれがこのカードをより使いやすくしているともいえる。
とはいえ4マナサイクルの中ではかなり弱い方であり、後手4ターン目にこのカードを進化させても盤面を取り返せない事も結構ある。
なのでそんなに沢山はいらない系のカード。

クイーンメイヴ:3点
一見すっごいデメリットが書いてあるようでほぼノーデメリット。
4ターン目にこのカードが進化して走った時、相手はこのカードを無視してプレイヤーを殴れるのだろうか。
その後、このカードでクリーチャーを殴って相打ちをとっても良いし、例えば二重錬成なんかがあるのであれば展開しても良い。
相手のクリーチャーを呪文で除去りつつ本体バシバシ殴ってればすぐに勝つのであんまりデメリットは無い。
たまーにハマる事もあるけどね。

ルーンブレードサモナー:2点
最低でも4/4にはしてあげたい。
デッキがきれいに組めると10/10くらいまでにはすぐに育ってくれるので、デッキの完成度次第でパワーは大きく上下する。

ライトニングシューター:4点
シルバー以下最強カード。
テキストに強いって書いてある。

フレイムウィッチ:2,5点
3/5は中々良いサイズ。
怨恨の魔術師より弱いことが多いけど、たまに凄い事してくれる。

ゴーレムプロテクション:2点
土の秘術できれいにまとまると強い。
でも基本的には双璧の召喚の方が強いよね。
土の秘術発動しなければ5マナ3/3守護だし発動してもガーディアンゴーレムが場にいなければやっとこさ5/5守護。
あんまりピックしたくはない。

ジュエルゴーレム:3,5点
6マナ4/6守護。
土の秘術でなんか書いてあるけどそんなのはどうでもよくて6マナ4/6守護。
もうそれだけで強い。

ウィッチクラフト・マギサ:2点
たまーに凄いけど基本ブロンズの2種より弱い。


アルケミックロア:3点
全除去。
7ターン目でも3点オールは範囲広いね。
アリーナではそんなに数が並べられることが無いのでハンドに溜まってしまう事もままあるが、上手くハマると凄い。

フレイムデストロイヤー:3点
7マナくらいになれば十二分。
初手にあると結構凄かったりする。
呪文があまり取れないと流石に厳しいので、ある程度デッキの方向性が決まってからピック出来ると嬉しい。


【ゴールドレア】
ファーストカース:4点
めっちゃ重いけど1枚で3体持っていくのは結構暴力
最後は相手のフィニッシャーを問答無用で持っていくしね。
1枚でスペルブースト3回分っていうのも悪く無し。

ファイアーチェイン:3,5点
構築に比べると流石に厳しい。
上手く組めると凄い強いけど、弱い時は4マナ2点くらいで撃つ羽目に。

エンシェントアルケミスト:4点
土の印が無いと本当に何もしないけど、土の印があったら大爆発。
初手に土の印と一緒にあると手札が溢れないように必死に調整しなくちゃいけない。
後手だったら基本的には溢れる。

冬の女王の気まぐれ:1,5点
きつい

魔道の力場:1,5点
きつい

神秘の獲得:1,5点
きつい

ドラゴンメイジ:2,5点
このカードが機能するのは基本的には10ターン目以降。
もし10ターン目にドラゴンメイジ、1マナ呪文、2マナ呪文と動ければかなり勝ち。
でもなかなか厳しいので弱い場面が目立ってしまう。
機能したら勝つロマン系カード。

ノノの秘密研究室:4,5点
土の印があったらすっごいけど無くてもすっごい。
テキストにすごい強いって書いてある。

次元の超越:1,5点
そもそも唱えられない事が多い。
でもうまーくスペルブーストでまとめると強い時がある。


【レジェンドレア】

マーリン:4点
構築の鬼もアリーナのレジェンドの中では最弱。
それでも強いのは流石レジェンド。

アークサモナー・エラスムス:5点
すごい
8ターン目に出して返しのターンで除去られなかったら勝ち。
除去られても大きく有利。
すごい。

ミスリルゴーレム:4,5点
いかにスペルブーストが出来るか。
アリーナは全体にダメージを飛ばすより1体のデカブツを倒せる方が重要なのでエラスムスには一歩劣る。
あと土の秘術をメインでデッキをまとめているとダメージがあまり飛ばせないことがあるのが弱点。
まぁ2,3点も飛ばせれば十分だしでっかいボディも相まってほとんど出したら勝ち系カード。
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