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23弾&テスタメント

フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム 
3-6-2 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(4)】 特殊シールド(3)
[2・5]換装「フーリダム」 [2・5]換装「ジャスティス」
自動D:このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を
X回復する。Xの値は、その部隊の部隊戦闘力の値と同じとする。
7/4/7

テスタメントガンダム
白3-4-2
【PS装甲(4)】 特殊シールド(3)
テスタメント系 MS
ダメ判:(1) このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を指定する。このターン、指定したユニットのテキストを以下に変更する。
『(自動A):このカードがユニット1枚のみの部隊にいる場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、自軍本国にも与えられる』
5/2/5

最低最悪の戦争屋
緑1-2-1
ダメ判 敵軍ユニット1枚にXダメージを与える Xの値はそのユニットの本来の格闘力と同じとする。

ジンタ&クム
CH 青 1-1-0
男性 女性 子供
【セット/G】
(自動:D)自軍配備フェイズ開始時に、手札の枚数にしたがって以下の効果を適用する。
奇数:カードを1枚引く
偶数:このターン、自軍プレイヤーはカードをプレイできない。
0/0/0

クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2
赤2-7-1
クロスボーン系 MS コンビ 専用「キンケドゥ・ナゥ」 専用「ザビーネ・シャル」
戦闘配備 [2・4]換装「クロスボーン・ガンダム」
【マルチプル>防御ステップに、このカードが戦闘エリアにいる場合、
戦闘エリア1つにいる、5以下の合計国力を持つ全ての敵軍ユニットを、
持ち主のハンガーに移す】
自動A:クロボンテキスト(名称:クロスボーン)
6/2/5

勝利をこの手に
O茶2-4-0
回復
自動D:リングエリアによって得たユニットの効果で、敵軍手札、
または敵軍ハンガーのカードが廃棄された場合、自軍本国を5回復する。

だそうです。
とりあえず、誰が見ても気になるのは最低最悪の戦争屋だと思います。
だってこれ、白だろうが何だろうが、キャラ無ければ打てば全部死ぬんだぜ・・・?
エリア無視だから配備エリアにいる奴を対象に取れる=特殊シールド無意味。
また、二枚撃てばキャラセットされててもいけるよね。
メインから3積みも十分可能なカードにしか見えない。
だって、あれですよ。
序盤はOガン殺せて中盤以降もエクシア殺せるんですよ。
タイミングが多少きついですが、大型には2対1程度でしか効果が期待できない今までの焼きとは全く違いますからね。
まぁ、自分は緑は詳しくないので、どんな感じにデッキに入るかはあんまし予想できないんですが、使われたら非常に厄介なカードではあるでしょうねぇ。

他はまぁ、フリーダム&ジャスティスが強そうだなーというのはありますね。
重いですが、換装がどちらも優秀なので、なにを抜いて入れるのか、もしくは入れないのか、白使いの人の反応が気になります。
ジンタ&クムは、青ウィニーではそこそこ・・・なのだろうか。
デメリットが非常にきついので、簡単にホイッ、と積むことはできないだろうし。
それから、クロボンはなかなかいい感じかなーと思いますね。
防御が低いのが非常に気になりますが、テキスト自体は優秀。
なんですが、今のクロボンの形にあうかどうかは微妙。
ノッセルの高機動&大気圏でダメージを通し、それをムラマサでサポートするというのが今のクロボンンの勝ち筋っぽいんですよね。
それだと、ちょっとこいつはきついかなーと。
ただ、換装クロスボーンが何よりも優秀。
これがあるが故にクロボンデッキに入る可能性が格段にあがります。
今後は、ザンバス入れるならこれ、って感じになるんでしょうねー。
まぁ、結局はザンバスが入らないので微妙なんですが。
せめてなんかもう少しあればなー。
防御6とか大突持つとか。
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